深夜降臨,台北信義區的百貨群早已打烊。此時,卻有許多人拖著行李箱,成群結隊,移動至新光三越百貨外,排起長長的隊伍。
凌晨兩點,現場已經聚集了近4百人,商周團隊現場觀察,在以年輕人為主的隊伍中,也有不少銀髮長者與學齡孩童,扶老攜幼穿梭其中。
第一站》台北信義區.寶可夢中心
粉絲通宵夜排,為搶獨家原創商品
在大門深鎖的狹長走道上,他們沿著地上3條指示線,井然有序的排隊等待。
清晨,陽光逐漸露臉,冬日氣溫衝高到攝氏28度,現場因為排隊領取整理券的時間將至,氣氛逐漸沸騰。
這一切都是因為,寶可夢(Pokémon) 來台灣啦!
12月8日,是官方直營實體店Pokémon Center TAIPEI(寶可夢中心台北)開張的日子。距離首家寶可夢中心1998年在日本誕生,已過了25年;台北是繼新加坡後,海外第2個據點。
大批粉絲摩拳擦掌從全台各地湧來,為了以台灣夜市及水果發想設計的各種原創商品,早早在店外守候。
對眾多寶可夢粉絲來說,這是重要的一刻。商周團隊提前取得全台獨家專訪,趕在開幕之前飛往東京,拜訪引爆話題的大本營——寶可夢公司(The Pokémon Company)。
早在1998年,寶可夢公司由擁有著作權的3家公司——企畫開發遊戲的Game Freak、開發卡牌遊戲及電視遊戲的Creatures、以及製造販售遊戲的任天堂(Nintendo)共同成立,是一家專門為寶可夢存在的公司。
它的業務範圍相當廣泛,涵蓋內容創作、商品開發、市場行銷等。但公司唯一任務,就是不斷增強與傳播寶可夢的魅力;唯一願景,就是讓更多人愛上寶可夢。
甚至,它會為了給粉絲驚喜,自費在飛機上彩繪皮卡丘,而不是授權收費。
例如商周團隊在起飛前一刻,才得知剛好坐上「飛翔皮卡丘計畫」的皮卡丘彩繪機。「Welcome to JAPAN!(歡迎來到日本)」,抵達成田機場登機口,又有一個接一個的寶可夢,在長達150公尺的通道牆面上,迎接訪客到來。
第二站》東京六本木.寶可夢公司總部
現場陳設保密,呼應核心「創造驚喜」
隔天一早,團隊來到東京都心最精華的六本木,走進該公司總部那一刻,更是立刻被黃澄澄的一片包圍——眼前映入的是一大群各種不同表情、姿態的皮卡丘。
但,我們同意,不詳加描述現場多少隻皮卡丘、辦公室的陳設布置細節。「我們不開放媒體公開公司入口的照片,就是因為我們希望所有人,第一次造訪都能夠感受到這一份驚喜!」接待我們的寶可夢亞洲事業本部經理徐旻鈺說。
1996年,自從第一個遊戲《寶可夢 紅/綠》在日本發售以來,寶可夢誕生已27年。而手機遊戲Pokémon GO在2016年橫空出世,更讓它真正風行全球,根據手機App情報公司Sensor Tower估計,該手遊短短19天就創下玩家突破5千萬人的里程碑。這項創舉,臉書花了3年。
根據金融服務公司Titlemax估計,寶可夢的媒體版權收入,至少已累計突破920億美元(約合新台幣2兆9千億元),打敗三麗鷗的Hello Kitty、迪士尼的米奇等知名IP(智慧財產權),穩穩坐上全球第1。
為何它能夠近30載歷久不衰,持續創造驚喜,一家新店開幕,就能掀起粉絲群聚朝聖的熱潮?
因為,寶可夢的影響力,源自於它無所不在的「連結力」。
第一層連結力,在它與玩家之間的關係。從遊戲開始,涵蓋動畫、周邊商品、手機App、到各項實體與虛擬活動,以360度的包圍網,與玩家緊密連結。
第二層連結力,在玩家與玩家之間。它提供各種機會與場域,串起跨世代、跨文化的連結。它讓親子、師生、甚至語言不通的跨國玩家都能一同參與,且越多人加入越好玩。
正是玩家與玩家間,這一股細長而綿密的情感共振,進一步帶動文化的擴散;光Pokémon GO一款遊戲,就一路拓展到全球逾150個國家與地區的各個角落。
縱使研究數據顯示,寶可夢是「全球最強IP」,接受專訪的寶可夢亞洲事業本部董事福永晉,卻給了我們意想不到的回應。「寶可夢不是IP、不是角色;寶可夢就是寶可夢,」福永晉認為,它有著自己獨特的世界觀,才得以拓展開來,因此不但難以用IP、智慧財產來定義,更難以與其他角色比較。
而該公司最核心的使命,就是「讓所有人樂在其中」。唯一要成長的,只有粉絲的人數;唯一要追求的目標,就是讓更多人喜歡上寶可夢。
即使它塑造出自己的世界觀,但確實仍符合許多IP的特性,讓許多專家與玩家,都視它為IP經營最成功的例子。
「它是一個很王道的IP。從遊戲切入,既有明確的圖像、很強的故事,又有一大票玩家,幾乎每個層面都有切點,」圍棋人科技行銷長王之佑曾任職於迪士尼,自己也是寶可夢玩家,對於IP的操作十分熟悉,「每個人都有自己接觸、開始喜歡它的媒介。」
相較於多數IP由故事出發,由IP演給觀眾看,與粉絲間是單向輸出關係;寶可夢從遊戲建立連結,更能激起互動,創造新體驗。例如迪士尼的多數IP,都是由故事當火車頭,「喜歡鋼鐵人的、喜歡公主的,粉絲輪廓很明確,從故事一路到周邊、樂園,最後才有遊戲,有很明確的順序,」王之佑說。
寶可夢的受眾更像是「玩家」,兩者建立雙向的連結,加上「收集、培育、對戰、交換」的遊戲玩法,就連小學生也能輕鬆入手;更有許多人只純粹因為牠們的造型「可愛」,就開始互動,建立有來有往的雙向關係。
「每個玩家,都可以有自己想要樂在其中的方式,」福永晉說,「而我們的使命,就是要盡可能提供形式,加以具體化,讓所有人都能體驗。 」
也正是這樣的信仰,讓寶可夢的連結力,得以加倍發揮。
「對我來說,它是一個充滿了冒險、收集、和友誼等元素的多媒體IP,」臉書粉專「PTCG.News卡牌資訊站」站長黃思傑說,「它同時結合了遊戲、動畫、卡牌等各種形式,讓玩家可以進入一個一同與奇幻生物做伴的冒險旅程。」
拍攝場景提供:©2023 Pokémon. ©1995-2023 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.TM & ® are trademarks of Nintendo. ©2023 Niantic, Inc. ©2023 Pokémon. ©1995-2023Nintendo /Creatures Inc. /GAME FREAK inc.