1小時又27分鐘——根據內容平台《科技報告》(The Tech Report),這是2023年美國成人每天花在遊戲上的時間,而且數字還在繼續上升中。
曾幾何時,一向被視為「玩物喪志」的電玩遊戲,再也不是少數人關注的次文化代表,如今不只成為了內容與行銷的顯學,更足以擴散到全民的主流領域。
《經濟學人》估計,今年消費者將在遊戲上花費1,850億美元(約合新台幣5兆8千億元),比在電影院的花費高出4倍,也比網飛(Netflix)等串流媒體的支出高出7成。從全球內容的消費支出來看,遊戲將在2026年奪冠,取代多年蟬聯第1的付費電視。
至今細水長紅27年的寶可夢,正是靠著遊戲的元素基底,在玩家心裡占據了一個難以忘懷的位置。
長紅關鍵不在「討好所有人」
而是圍繞小男孩核心,喚起童年記憶
歸結它成功的關鍵,不在於一開始就討好所有人,反而是鎖定了核心受眾——所有時代的十歲男孩。
從遊戲出發、電視動畫開始擴散的寶可夢,主角小智就是一個十歲的男孩。就像多數日本動漫對主角的設定一樣,他熱愛冒險,對朋友講義氣,願為夥伴犧牲付出,同時也備受信任;也許不那麼愛念書,但面對任務挑戰,總是不屈不撓盡全力實現。
其實不只是主角設定,就連遊戲的設計核心,都鎖定了十歲男孩量身定做。因為依循著這個核心標準,掌握了玩家普遍的心理需求,讓寶可夢能夠橫跨年齡,受到不同世代喜愛。
「每個人心中,都有最喜歡的寶可夢,」長年經手IP(智慧財產權)操作的圍棋人科技行銷長王之佑說,「以遊戲為切口,一開始就塑造了自己的宇宙觀、世界觀。」
當寶可夢第一款遊戲,1996年出現在任天堂掌上型遊戲機Game Boy之際,遊戲公司Game Freak(意為遊戲狂人)創辦人兼社長田尻智,已經花了6年時間開發。
「它是我的童年,」田尻智在1999年曾接受《時代》雜誌(Time)專訪,「我將所有的經歷與記憶,都融入了製作過程之中。」
今年58歲的他,出生於東京近郊,小時候最熱衷昆蟲採集,還有「昆蟲博士」的綽號。他把小時候住家附近還抓得到的蝌蚪、小龍蝦,透過他的創作進入了虛擬空間,變成一隻隻的寶可夢,甚至比任何現實世界的生物都更迷人。
「對田尻智來說,寶可夢就像是在野外抓蟲,到處收集成自己的寶貝一樣,契合很多小朋友的成長經驗,」臉書社團「一同去桌遊」發起人陳育民說,「加上內容可愛、平易近人,會讓人感受到純真的童年回憶。」
尤其,寶可夢遊戲的4大元素——收集、培育、對戰、交換,除了是小學生最喜歡的遊戲方式,其中也蘊含了玩家普遍的心理需求,讓人樂此不疲。
「收集」元素看似簡單卻難複製
它勝在遊戲體驗、文化審美與時俱進
「我們上課常問,一個開發者,會希望遊戲提供給玩家什麼樣的情緒體驗?過程中能不能掌握、拿捏玩法?收集是很常用的手段,」台北教育大學數位科技設計學系教授王學武說。
「收集是所有的基礎,是一個達到情緒滿足的過程,也是向他人誇耀的資本,」任教於實踐大學媒體傳達設計學系的李家瑩說,她認為雖然收集的元素看起來簡單,卻很難複製,「創作一隻寶可夢,除了要符合世界觀,還要所有的美術、工程、設計互相配合。」
而作品要激起玩家收集的欲望,其實需要很高的成本,也需要與時俱進,符合當下的審美觀。
「我去收集,等於是養寵物的概念,但又可以戰鬥,就形成很特殊的遊戲文化,」王之佑說,寶可夢從Game Boy遊戲開始,就是要在特定的區域才能捕捉到;當Pokémon GO出現,則是用新的形式去做同一件事,「直到現在,都保留了這個玩家的回憶,是它厲害之處。」
2019年起,卡牌對戰因為寶可夢公司推出官方的繁體中文版,在台灣掀起熱潮。尤其台灣11歲小將顏紹同,今年在「寶可夢世界錦標賽」贏得冠軍以來,更讓卡牌遊戲打開了另一波知名度。
其實,寶可夢卡牌遊戲機制設計與推廣活動的核心,也是預想以十歲男孩為受眾。比起其他同類遊戲規則越發展越複雜,它對於剛入門的新手非常友善,最後反而成功一起將家長帶進同樂。
「老師我贏了!幫我登記!」台北市松山區的慈祐里民活動中心,聚集了約30位的小孩與家長。陳育民穿梭在人群中,時而跟孩子快速講解卡牌規則,時而與孩子討論起遊戲策略,準備接下來的分組競賽。
陳育民從自己育兒經驗接觸桌遊,發現寶可夢卡牌是親子教育與溝通的一大利器,開始自辦桌遊親子活動至今已4年。
寶可夢採取「集換式卡牌」,意思是手中的卡牌並不固定,而是自己挑選組合而來,「這就像先收集自己喜愛的成員,來組織一個厲害的團隊,陪著自己一起打天下,」陳育民認為,遊戲的變化性與擴充性,也讓親子在探索遊戲的過程中,有更多的交流與互動。
「其實寶可夢卡牌的原則非常簡單,」政大心理系副教授吳治勳從大學時代就是寶可夢遊戲玩家,後來又被兒子帶入卡牌遊戲,牌友中也不乏多位台大學生,「靠運氣贏牌的成分,感覺大概占了50%,不會因為實力懸殊就永遠贏不了,但也不會簡單到進階了就不想再玩。」他說。
遊戲難度、變化性都藏玄機
降低入手門檻,持續攻占每一代玩家
「它很清楚,就是要面向新的人,」本名張志祺的YouTuber志祺七七指出,寶可夢找官方大使拍影片示範遊戲,或者舉辦許多新手的教學活動,都是在降低入門的門檻。
而寶可夢所有遊戲的設計原則,也是在同時滿足輕度與重度玩家。「你可以藉由訓練你的角色,得到一隻很強的寶可夢;但就算你是小學一年級生,即使收集到一隻麻雀,也會很滿足,」李家瑩說。
對重度玩家來說,卡牌遊戲則能訓練提前規畫的能力,吳治勳補充,「當你了解對方大概會怎麼出牌,策略就是去破壞對方的預期,」是很好的腦力訓練。
其實同在日本電玩圈內,複製寶可夢遊戲模式的IP並不少,例如早期的《數碼寶貝》、近期的《妖怪手錶》,都在重現收集、培育、對戰、交換4大元素,也很快取得相對短期的成功。
但只有寶可夢在過去近30年內,不論是高峰或低潮,都持續投入經營資源、推陳出新,更在智慧型手機等新媒介出現時,以大眾為面向,重新攻占人們的視野,成為長銷經典。
「雖然近年來廠商也想試圖用『鄉愁』,來重推過去的懷舊作品,但似乎沒有激起很大的熱情,就慢慢退潮了,」王學武指出。例如動畫《無敵鐵金剛》、《科學小飛俠》雖然在40多年前家喻戶曉,但如今造型沒有改版更新,難免會有老派的感受。
「但寶可夢的造型,就符合了所謂的『幼態原則』,」李家瑩說,大頭大眼的圓滾造型,喚起人們生理上疼愛幼小生物的本能,引發「可愛」的吸引力,也讓人見人愛的寶可夢永遠不會褪流行。
20年前的家長,會很反對小朋友玩遊戲;而現在的家長,卻是玩遊戲長大的,這也讓寶可夢嘗到了世代交替的紅利。當年的十歲男孩已經長大,如今帶著下一代的十歲男孩,繼續踏上冒險之旅。
拍攝場景提供:©2023 Pokémon. ©1995-2023 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.TM & ® are trademarks of Nintendo. ©2023 Niantic, Inc. ©2023 Pokémon. ©1995-2023 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.