行政院在「挑戰二○○八:國家發展重點計畫」中,將數位內容及文化創意產業列為未來發展重點,但幾年來的發展並未看到較具體的成效,最大的關鍵是產業發展機制不成熟,國內市場太小且創作沒有大量複製。 宏碁基金會捐了一億元給交通大學,成立交大數位創意產業發展中心,實際上就是希望提供一些平台,建立一些可能對文化創意產業發展有效的機制。雖然為此而努力,但目前看來仍在摸索的過程中,尚不得要領。 若由微笑曲線來看文化創意產業,內容的創作是左端(如同IΡ智財研發),品牌與通路在右端,兩者具有較高的附加價值,為了發揮最大的效益,創意內容需要透過複製,以數位化或分身化的方式將創作大量傳遞至終端消費者,甚至透過塑造品牌,以品牌來提升創作價值及降低行銷成本。 而文化創意產業要成功,其中的關鍵是必須要把它當作事業來經營,「不在大而在成」,需要有創業英雄將整個產業帶起來。 科技,有助提升文化創意的經營力 文化創意與資訊科技的結合,只是借重科技,使創作成果更有價值,如提高品質及效果、降低成本,並帶來易於大量複製及傳播等效益。 但文化創意的原創性,科技業幫不上忙,且就算提供更多新科技媒介,真正吸引觀眾的還是在文化內容的本身,數位化有助創作普及化,但也有其限制,因現場表演有其不可取代的感受。 文化創意產業近來得到越來越多高科技公司的關心,像廣達、台積電等,對於文化活動的贊助都非常的熱心。 但是,文化創意產業終究不是高科技的本業。如果高科技產業要將對文化事務的關切、投入,視同投資事業的一部分,我相信這不見得是一個正確的考量。 宏碁對於數位內容曾以為是科技業的延伸,而在.com時期投入很多資源,實際上沒有成效,這是一個盲點,因為科技業把數位化的創意內容當做是本業的延伸來經營,這個出發點就已經不對了。 那麼文化創意產業到底要如何靠自己發展,才能成功?我的觀念是,既然稱做是產業,與一般產業發展必備的要素非常類似。 複製,才能有效大幅降低創作成本 文化創意產業要成功,把它類比到一般產業的發展過程:必須要有不斷的研究發展,不斷推出創新的產品,並能夠大量的製造,而且符合低成本、高品質的要求,最後建立好的通路,塑造好的品牌形象,才能走向國際。 其中的關鍵在於「複製」。仔細的來說,產業〈industry〉,從中文的字面上來講,就是重複生產的一種事業。在國家兩廳院的表演,本身並未形成產業,但百老匯的表演,可算具備產業的性質。 因為產業的效果在於,複製的量大了以後,原有產品對消費者而言的價值相當,但是成本大幅降低,所以價格對喜愛的大眾來說,才是負擔得起的。 在台灣兩廳院的表演,之所以無法形成一個產業,部分原因是代價較高,而且也不方便。但紐約百老匯的表演,由於可以透過分身化大量演出,透過複製而成為一個產業,甚至進一步赴海外演出,邁向國際化。 至於台灣許多文化表演團體,由於沒有大量複製,一般表演團體每一場表演分攤的創作成本高,所以就算提供了一個市場能接受的價位,並賣得出去,也注定要虧損。 未來要讓我們的文化創意產業的發展水準不斷提升,唯一解決之道就是透過複製,有效開拓市場。更重要的,應該從台灣市場的普及化,進一步擴展到國際市場,讓市場規模擴大,這是解決問題真正的、唯一的方法。 突破,以創業精神打造出產業版圖 如何能夠複製?市場如何能夠開拓?那就是一個文化創意人真正把文化創意當成是一個事業來經營,就要思考企業經營運作的研究發展、製造及行銷等活動,要以有限的資源(資金與人力)、創業精神及經營管理形成正面循環。 做為一個過來人,科技產業的經營者,到最後煩惱的,都不是科技本身。將文化創意產業,類比到科技業的創業,我認為文化創意產業的經營者,未來要煩惱的,也是經營管理層面上的事務。 只是我所觀察到的是,目前部分投入數位內容產業的業者,一直認為,只要政府贊助,有足夠(多少才算足夠?)資金,事情就能成。這個觀念,我不能說它是錯的,只能說不盡正確。 觀察台灣高科技產業的發展,除了半導體業外,現在檯面上許多成功企業,都是由小規模的民間力量,以創業精神不斷追求國際化來擴大市場,成功以後,讓產業像滾雪球般壯大起來的。未來文化創意產業要走的路也應如此。 漫畫家蔡志忠,我對他算是很了解,他有自己的創造性,然後做到以便宜的成本,行銷全球,目前並非常積極將其創意內容數位化,相信他能開創出一塊他的文化創意產業版圖! (本文作者為宏碁創辦人、智融集團董事長暨首席顧問)