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《雙子殺手》北美票房影評雙失利...3年前就曾讓李安跌過跤的技術,為何他還堅持用?
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《雙子殺手》北美票房影評雙失利...3年前就曾讓李安跌過跤的技術,為何他還堅持用?

《雙子殺手》北美票房影評雙失利...3年前就曾讓李安跌過跤的技術,為何他還堅持用?
在《雙子殺手》中,李安採用CGI技術,在銀幕上創造出了一個年輕版本的威爾·史密斯角色。 (來源:截自Paramount Pictures的官方YouTube頻道)
撰文者:李超凡
愛範兒 2019.11.03
摘要

1.李安以120幀技術拍攝最新作品《雙子殺手》,雖然在台灣獲得雙週票房冠軍,但,北美票房卻是不如預期

2.雖然李安如此堅持,120幀拍攝技術真正具有優勢的未來應用,可能不在電影產業

李安的電影技術革新似乎又一次失敗了。

三年前,李安帶來了世界上第一部4K / 3D / 120幀規格的電影《比利·林恩的中場戰事》(以下簡稱《比利·林恩》),但實際上沒有多少人看過120幀版本,因為當時全球只有5家影院支持這一放映格式。

這部電影在北美遭遇了票房和口碑的雙重慘敗,當時李安表示自己最怕的,是這個世界下一部120幀電影還是他拍的,三年後,李安最怕的事還是發生了。

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李安在《雙子殺手》上進行了第二次高幀率實驗,而這次北美連一家放映4K / 3D / 120幀版本的電影院都沒有了。

25%的爛番茄新鮮度,IMDB 5.7分,Metacritic 38分,與爛片無異。只有豆瓣7.1分還差強人意,,比起《比利·林恩》,《雙子殺手》遇到了更嚴厲的批評。而是也是李安所有作品中倒數二低的分數了,僅次於6.7分的《綠巨人》。

甚至中國已多了幾十家可以放映120幀版本的影院,但從現有的票房走勢來看,要替換1.38億美金的成本已經不太可能,分析師預計《雙子殺手》將虧損7500萬美元。

《比利林恩》和《雙子殺手》的4K / 3D / 120幀高規格體驗,並沒有像《阿凡達》一樣開啟3D電影的熱潮,雖然李安依舊堅信120幀才是未來,但也忍不住向觀眾發問:

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現在只有我一個人這麼拍,是我有問題,還是世界有問題?

《雙子殺手》 120幀觀影體驗:感覺看了一部技術樣片

什麼是120幀電影?簡單來說就是電影中每一秒包含了120個畫面,目前的電影規格都是24幀/秒,每單位時間內,容納更多幀數的結果,就是畫面更加流暢,細節更清晰了。

這裡說的120幀電影,其實還離不開4K / 2K和3D格式,因為120幀就是專門為3D電影服務的。

比起2D電影,在3D電影裡如果物體快速移動,帶來的運動模糊感會更加強烈,甚至出現眩暈感。這點我在觀看電影《玩命再劫》時尤為強烈,片中大量360度旋轉拍攝的漂移長鏡頭,看得人頭暈眼花,當然有人認為這就是一種獨特的電影風格。

120幀與24幀的差異,看看下面兩張圖就一目了然了。120幀的畫面裡,高速運行的列車也能看得十分清楚,甚至還能看到車廂裡的人影。

三年前的《比利·林恩》,雖然也採用了4K / 3D / 120幀的規格,但以文戲為主,兩側的毛孔,眼中的血絲在120幀中的畫面都一覽無遺,而《雙子殺手》則用大量動作戲將120幀的優勢發揮得更加淋漓盡致。

其中最具特色的一場戲,就是在哥倫比亞古城中的摩托車的追逐戲。23歲的威爾·史密斯追殺51歲的威爾·史密斯,無論是城遺址內追逐視角的俯拍鏡頭,還是城牆下亨利躲避的視角,在高幀率,大景深的畫面下,遠、近兩個人所有動作細節都清晰可見。

如果傳統的港式動作片,一般會以快速重複的剪輯,更多是快照鏡頭本身的運動而不是畫面內的運動來製造動感,而李安採用一個全景接全景的拍攝方式,將單手換彈匣,摩托車中槍冒出火苗,跳躍、躲避子彈等動作都仔細呈現,原汁原味展現追逐過程中的緊張感。

當小克(片中23歲的威爾·史密斯)把摩托車當做武器攻擊亨利時,飛馳而來的摩托車與倒地躲避的亨利一動一靜的對比,讓觀眾看到彼此碰撞的速度和力量,而摩托車甩尾撞擊和高速翻滾這些動作也不會產生殘影。

此外《雙子殺手》有很大一部分場景都是在夜晚,但即使在弱光拍攝的環境,雙子打鬥的一招一式和臉部表情都能看得非常清楚。

這是因為120幀的屏幕亮度遠超24幀,在一般的3D電影裡,觀眾戴上眼鏡後畫面亮度會降低一些,而4K / 3D / 120幀版本則能在戴上3D眼鏡後保持相同的亮度。

但4K +高亮度也讓很多觀眾不習慣,《比利·林恩》就曾被吐槽畫面太亮,看起來像高清電視,這或許也是《雙子殺手》採用大量夜戲的原因,既凸顯120幀在夜景中的優勢,也減少了這一技術的副作用。

120幀讓畫面訊息量幾何倍數增加,因此如果通過特效化妝將51歲的威爾史密斯變成23歲就會顯得很假,李安索性和維塔公司花費2年時間,打造出影史上第一一個完全由CGI技術完成的人類角色小克。

過去的CGI合成的,通常是非人類角色,例如《戰鬥天使》裡的艾麗塔,《獅子王》「真人版」裡的動物,但要完全製造一個人出來卻並非易事,只能通過CG年輕化的角色大都只能出現幾分鐘,和真人演員互動的時間稍長就會發現違和感。

據稱這次維塔公司對年輕版威爾史密斯的建模細緻到了毛孔等級,血液的流動,肌肉的運動,甚至不同情緒眼中的含水量都精確地計算出來,李安表示花在小克這個角色上的錢,是威爾·史密斯的2倍。

雖然120幀確實帶來了不少驚豔效果,但在一部電影中技術說到底是為內容服務的,如果技術是骨,內容則是血肉。甚至很多影評人說的,《雙子殺手》的劇情乏善可陳,這個誕生於1997年的劇本,在今天看來已經十分老套。

看完這部電影,感覺就像看了一部高幀率的技術樣片,技術太過搶戲,以致於人們覺得是為了展現120幀的效果才拍了這部電影,故事反而淪為了技術的配角,畢竟連李安自己也承認「把90%的功率都花在技術問題上了。」

120幀也幾乎成為片方宣傳中唯一的亮點,可是大部分觀眾不會只因為一項技術去看一部電影,何況也不是所有場景都能實現120幀的震撼,《阿凡達》也並非因為3D技術才佔據影史票房冠軍這麼長時間的。

李安(中)近日帶著威爾·史密斯(右)一同來台宣傳《雙子殺手》。
李安(中)近日帶著威爾·史密斯(右)一同來台宣傳《雙子殺手》。 (來源:「派拉蒙影片 粉絲專頁」的臉書專頁)

觀眾不買單,影院不支持,120幀真的是電影的未來嗎?

雖然我們現在看到的電影基本都是24幀/秒,但這實際上並非是什麼技術限制,更多是出於成本考慮,因為過去膠卷的價格昂貴,幀數可以減少膠片消耗也就減少,而24幀能在保障畫面流暢的同時縮小節省膠片成本。

24幀的標準也一直沿用到了現在,甚至數位格式已經基本取代了膠片,而沒有多少電影會把幀率提高,甚至還通過數字格式來模擬膠片的效果,生怕高清的數字格式縮小了電影的美感。

「沒有電影感」是很多人無法接受高幀率電影的原因,但到底什麼是電影感其實並沒有標準的定義,這更像是一種電影視聽語言呈現出來的質感,如果說一部電影拍的像電視劇,那就是沒有電影感。

在李安之前,《魔戒》系列導演彼得·傑克遜就以48幀/秒拍攝《哈比人1:意外旅程》,並在全球1000個銀幕上放映了48幀版本,彼得·傑克遜擔心觀眾無法接受,還在後續給部分鏡頭模擬了傳統電影的運動模糊,但還是被觀眾吐槽:過於清晰,太沒有電影感了。

在24幀的電影世界裡,導演反而能克服低幀率造成的運動模糊來創造「電影感」。看起來迅速或猛烈至肉眼所不能捕捉,美國電影理論家大衛·波德維爾用「一瞥」(glimpse)來合併胡金銓的藝術風格。

李安在一次活動中表達了對24幀電影的看法,他並沒有否定24幀和膠片電影,但他認為不應該用數位手段去模仿傳統的膠片電影,甚至要探索如何在數位電影開發美感。

「數位電影確實有很多的潛力,它應該是不一樣的,它不應該在學習傳統的電影……不光是敘事,還是它有距離的美感,你本身進去體驗的時候,那是另外一個世界,那是屬於數位應該做的事情。」

然而120幀的技術優勢,在商業市場上卻有劣勢,因為120幀電影的製作成本和放映成本都比傳統電影要高得多。

拍攝一部高幀率電影,並不是換一套攝影機就好,因為高幀率帶來豐富的細節,拍攝,打光,化妝,表演等都要重新開始摸索,後續還有處理5倍於24幀電影的素材,劇組人員要「十倍地努力工作」,製作成本當然也隨之增加。

但最大的挑戰還是放映距離,三年前《比利·林恩》 4K / 3D / 120幀版的放映機每台造價600多萬美元,連每副訂製眼鏡成本都要100多美元,讓大部分影院望而卻步。

這一次中國市場由華夏電影公司開發的Cinity放映系統,覆蓋了全中國18座城市的30個銀幕,但每套價格仍高達550萬,並外加部分票房分開。

目前《雙子殺手》在中國的票房不到2億,這樣的票房成績完全給各家影院澆了一盆冷水,在電影院產能過剩,單銀幕盈利下降,眾多影院面臨的背景下,未來再想要影院為放映120幀電影花一大筆錢升級放映設備變得更加困難了。

《阿凡達》將3D技術推向了全球,其導演詹姆斯·卡麥隆也一直是電影技術轉變的先行者,但最近在接受《Collider》採訪的時候,卡麥隆表示基本不會考慮在《阿凡達》續集中使用高幀率技術。

「我不覺得這(高幀率)會成為下一個70毫米或是什麼轟動的東西。我覺得這是個用來解決3D投影中的問題的工具。我會在《阿凡達》系列中可行少地去使用它,但不會以這種格式上映。」

中國電影人張小北則對120幀在中國的前景比較樂觀,他和李安一樣認為120幀是3D是電影的未來,但他也指出了一個關鍵的問題:

「任何電影技術的革新都需要有優質內容作為支持,就像當年卡神的《阿凡達》拯救了IMAX一樣。」

120幀的未來,或許不在電影院

一些影評人吐槽高幀率《雙子殺手》就是「一個包裝成動作片的遊樂園項目」,還有一些人認為電影動作戲的沉浸感和真實感,讓觀眾像是進入了一個電子遊戲世界。

比起電影,其實遊戲更需要高幀率。24幀電影可以做到畫面流暢,但遊戲一般只要達到60幀才不至於卡頓。

對於重複要求極高的VR / AR遊戲而言,更重要的是,跳幀,卡頓,頭暈等問題一直限制了VR遊戲的發展,120幀技術則可以解決這些問題,同時將VR遊戲最大的優勢——相互作用性和沈浸感發揮出來

索尼的PS VR螢幕在2016年就已經實現120幀的刷新,可以在刷新下一幀畫面之前,利用最新的位置數據扭曲最近的一幀畫面來對應你的縮略圖數據,來減少延遲,避免用戶出現眩暈。

《不存在日報》一篇文章也指出,120幀技術可能會在VR,AR領域應用前途,要實現《一級玩家》裡那樣逼真的虛擬世界,高幀率技術是不可或缺的。

那麼高幀率電影就徹底沒落了嗎?也不必這麼快下定論,回顧整個電影史,每次電影技術革新而不也是那麼順利。

早在60多年前,希區·考克就開始拍攝3D電影,但直到《阿凡達》的出現才讓3D電影流行起來。

有聲電影剛開始出現的時候,為了避免攝像機巨大的噪音影響同時錄音,讓移動攝影鏡頭幾乎消失,反而讓觀影體驗大大倒退。

彩色電影剛出現時也遭到不少電影人的抵抗,《大國民》(Citizen Kane)的導演奧遜·威爾斯(Orson Welles)臨死前還叮嚀朋友不要讓彩色電影玷污了自己的電影。

儘管不知道是否會有人投資李安的下一部120幀電影,但120幀電影並非沒有未來,只是還要等到一部讓高幀率電影爆發的《阿凡達》。

*本文由「愛範兒」授權轉載,原文:李安的《雙子殺手》,會成為120幀電影的絕響嗎?

責任編輯:陳慶徽
核稿編輯:洪婉恬

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