桌遊時代來臨!

在台灣,桌遊店的數量在六年內成長八倍,目前已超過三百家,為亞洲國家中密度最高。

在台灣,群眾募資平台上的桌遊募資金額,五年內成長了二十倍。去年,一款台灣原創桌遊⟪《逆統戰:致地與海的革命者》,更在兩個多月內募得新台幣二千二百多萬元,創下歷史新高。

在台灣,桌遊被賦予的意義早已超越娛樂。馬來西亞桌遊評論Podcast頻道Ding&Dent盛讚:「台灣桌遊產業領先世界十年!」這指的一是設計端,包括遊戲本身的創意和議題多元性;二是應用端,舉凡教育、醫療長照、企業訓練甚至學習程式概念,台灣都有對應的桌遊能派上用場。

在這個線上遊戲興盛的時代,只存在紙上的桌遊,為何能殺出一條不同的路?

曾經營桌遊店、製作超過十三款桌遊的迷走工作坊創辦人張少濂回憶,原本只限於少數同好、也只能玩國外創作品的桌遊圈子,大約到二○一○年左右開始爆發,全台各地出現專門店。

「當時有一批很年輕的七年級生店長,畢業要創業,就開桌遊店,主因是金融海嘯,」五十幾年前就將《大富翁》引進台灣的亞灣文具第三代、執行長王亞灣指出,經濟蕭條促使許多畢業生無法按原訂計畫就業,屬於新興娛樂、開店門檻算低(編按:約一百萬元以內)的桌遊店,成為熱門選項。

十年下來,累積出的能量和玩家數,終於讓桌遊一步步「從專門店走進家庭」,成為大家都能輕易上手的娛樂。而資深玩家們也不再滿足於海外遊戲,紛紛邁向下一個階段——自製原創桌遊。

自製桌遊熱潮延燒!
從教育、創業、治療都用它來溝通

「自製遊戲大爆發,絕對跟群眾募資有關!」台灣最大群募平台嘖嘖創辦人徐震回憶,一五年底到一六年初,連續出現三款金額在百萬左右的桌遊募資,分別是《美麗島風雲三:內戰》、《翻轉大稻埕》與《壬辰之戰》。由於密度極高,不僅一般消費者開始留意,也為後續桌遊熱潮注入三個關鍵因素:

第一,成功案例在前,鼓舞了更多新手團隊加入。台灣的桌遊出版社多半規模小、資源少、知名度低,不管是想上一般零售通路,或透過經銷、參展方式出海,難度都很高。「但募資平台就沒這問題,作品本身魅力才是集資成功主要因素。黑馬就是這樣出現的!」徐震分析。

第二,越來越多破百萬的桌遊群眾募資案,引來更多知名作品跨界。例如改編自霹靂布袋戲文本的《霹靂:入陣武林》、改編自熱門電視劇的《國際橋牌社》、《做工的人》等,都能將原有粉絲帶進桌遊圈。

第三,教育圈的關注與一○八課綱。台灣科技大學應用科技研究所教授侯惠澤指出,桌遊可以輔助教學,目前高中生已有桌遊選修課,把鄉土、歷史這類主題,用十八週的時間設計成桌遊。「在結合學理依據和遊戲設計上,台灣算是走得很快,新加坡、馬來西亞跟香港,都會邀請我們去分享,」他說。

這股趨勢越演越烈,讓桌遊不再只是娛樂,而是一個老少咸宜、門檻低、好上手的溝通載具。

「舉個最明顯的例子:一部電視劇要上檔宣傳,二○○○年會做網頁,二○一○年會做App,二○二○年會做同款桌遊!」看準桌遊商機而創業、三年來已協助印製超過兩千款桌遊的墨帥印刷創辦人李亞倫舉例。他喊出只有一套也幫你做,讓不少新創桌遊團隊在策畫作品前,都先跑來找他諮詢。即便人數多到他必須收取兩小時三千元的「諮詢服務費」,每週仍至少六到七組人馬光臨,「沒想清楚的,我還得努力勸退他們!」他笑道。

當桌遊變成溝通載具,那究竟誰可以用來和誰溝通?又要溝通些什麼?答案是:任何人、任何你想溝通的主題,都可以。

例如兒童教育,《Coding Ocean:海霸》就主打透過遊戲,讓七歲以上的小朋友自然理解程式語言的四大邏輯,開啟學習興趣。

例如企業營運,桌遊《上市之路》就被新創公司用做內部訓練教材。該遊戲模擬了創業後的各項考驗,如匯率變動、基本工資調漲、研發成本過高等,最後成功「上市」的就是贏家。

例如心理治療,不少諮商師會讓患者玩《真心話不冒險》,讓他們在歡樂、安心的氣氛下說出真心話,增進雙方了解,更有利判斷病情。這款遊戲也常被運用在需炒熱氣氛的團康活動中。

桌遊全齡化關鍵:
逆數位時代的反撲,互動是崛起主因

隨著桌遊逐漸全齡化,從企業、政府、學校到醫療院所,都紛紛開始投入製作。那問題來了——怎樣做出一款成功的桌遊?

我們訪問產學專家指出,必須兼顧三大要點:好玩、簡單好上手、主題清楚。最關鍵的是主題清楚:你必須只挑一個最有趣、最有價值、最重要的意念傳達,化繁為簡,玩家才能深刻體驗。

其實,清楚傳達製作者想溝通的主題,正是台灣原創桌遊的強項。

創下群募新高的《逆統戰》團隊成員就告訴商周,議題、受眾都溝通明確是成功主因:「我們認為,台灣不是弱者,也不一定要自居受害者,我們其實有足夠的能力反擊並保護自己⋯⋯。但這樣的敘事方式在台灣非常罕見,而《逆統戰》把成千上萬人藏在心裡的念頭大聲說出來了。」

桌遊廣受歡迎,還潛藏一個大環境因素。它必須面對面,遊玩時間至少一小時,無法分神滑手機,而是得專注盯著彼此的臉——這些逆數位的特質,就像人們對資訊大爆炸現況的反撲!

「這是桌遊最大的不可取代性。現在大家都是在網路上,所以面對面的互動、默契、聚在一起培養感情的時光,變得格外重要且珍貴,」侯惠澤分析,比起線上遊戲較聚焦在遊戲本身,如今越來越難感受的互動性,才是桌遊在此時崛起的最大原因。

過年期間擔心疫情,不想隨意外出嗎?不妨邀請家人,來場熱鬧滾滾的桌遊戰吧!