八月二十一日,當二○一六年巴西里約奧運會閉幕式進入高潮時,體育館的超大螢幕蹦出超級瑪利歐(Super Mario)穿過東京街道、哆啦A夢任意門的身影,隨後又化為穿著工作服、戴著紅色帽子的真人日本首相安倍晉三,出現在會場正中央。 寶可夢讓全球瘋抓寶 日本雪恥,洗刷「落後」負評 當時,全世界有幾十億人在電視機前觀看閉幕式,幾乎人人都叫得出這位全球名氣最響亮的水管工大名。雖然這段小插曲短短不到三分鐘,換算成廣告費率,價值高達幾十億美元。如今的它,已超越日本巨星地位,成為全世界影音遊戲產業的超級英雄。 其實,打從七月智慧型手機遊戲《Pokémon GO》(台譯寶可夢)正式亮相以來,日本已再度向全球展現智慧財產權的強大威力;隨著任天堂宣布首款瑪利歐手遊《Super Mario Run》將於年底上市,刺激股價飆漲一五%,不僅洗刷落後手遊風潮負評,也證實投資人認同它深具風靡全球的潛力。 問題是,曾為遊戲業之王的日本發展已經停滯多年,是否有足夠的瑪利歐可以復興遊戲產業?越來越多業界主管期待,虛擬實境(VR)這項被視為「完全有能力改寫娛樂產業」的顛覆性技術或許幫得上忙,因為它將帶來全新的沉浸式體驗和講故事的手法。 除了檯面上的硬體廠任天堂與索尼早已擁抱VR,也有不少內容開發商重金壓寶,好比社群龍頭之一的聚逸(Gree),成立一千二百萬美元(約合新台幣三億八千萬元)基金,目前已投資VRChat和Spaces兩家初創企業,前者是3D版視訊軟體,使用者戴上頭盔就可在虛擬世界交流;後者則是運用VR技術為客戶製作品牌故事。 此外,日本最熱門的行動遊戲《勇者前線》(Brave Frontier)開發商谷米(Gumi)也斥資五千萬美元,在全球尋找投資標的。創辦人兼執行長國光宏尚說:「等平台和技術興起時,就能擁有累積新用戶的龐大機會。目前雖然虛擬實境才剛起步,開發全球性重磅遊戲的機會卻比以往高了許多,因此我們必須早一步進入市場。」 不過,從歷史來看,絕大多數日本遊戲產業在設計產品時只關注國內市場,等累積雄厚資本想要國際化時,經常犯下令人瞠目結舌的策略性錯誤,好比是設計內容與角色時刻意西化,想要凸顯「非日本口味」,結果是本土用戶看不順眼,外國玩家也抱怨缺少他們所喜歡的「日本元素」。 遊戲產業顧問陶托(Serkan Toto)觀察,手遊產業有個矛盾現象,雖然普及速度超快,但跨越國界超難。他認為,真正席捲全球的手遊不出五款,除了《Pokémon GO》、芬蘭的《部落衝突》,再來就是瑞典的《糖果傳奇》。「日本的自製遊戲想打進西方市場,挑戰可不只是一點點。歷史證明,從沒有日本遊戲開發商成功國際化。」 索尼VR定價比同業低 對成為重要成長引擎,大有助益 儘管如此,九月中東京遊戲展參觀人潮仍打破十年來未曾成長的紀錄,參展的出版媒體商角川多玩國專家濱村弘一告訴我們,日本企業只要能比同業早一步解決技術性問題,好比逼真暴力的畫面不再導致用戶暈眩想吐的生理反應,虛擬實境技術就能漸漸走向主流。 日本手遊市場規模約六百億美元,是全球第二大,但若依據每名用戶平均營收計算,反而超前中國。市場諮詢公司超級數據(SuperData)預估,到了二○二○年東京奧運會時,虛擬實境已跳脫遊戲產業,深入電影、體育及娛樂行業,全球市場營收將從二十九億美元跳至四百億美元,相差逾十三倍。 這也使得日本軟、硬體廠商相信,如果VR真有這等潛力,它們就必須在全球化或在地化做出抉擇。索尼遊戲部門主管豪斯(Andrew House)指出,日本大型出版商對虛擬實境應用在娛樂產業更感興趣,進入VR市場推出產品的速度會比西方競爭者更快。 美國投資銀行傑富瑞(Jefferies)分析師高耶(Atul Goyal)部分同意:「索尼的VR產品定價三百美元,比宏達電及臉書等競爭對手低,這個策略可能有助於實現VR成為重要成長引擎的目標。」至於變成主流產品,可能還需要五至七年。 對此,國光宏尚強調,當新市場剛步入發展早期,用戶不多,不足以養成獨特的口味,甚至口味還會隨著國家、文化差異而不同。此時要將遊戲打入全球市場反而更容易。無論如何,他堅信,對日本遊戲開發商而言,VR就是反攻的大好機會。