「現在起,我們將把元宇宙擺在第一位,而非Facebook。」十月二十九日凌晨,臉書執行長佐伯格(Mark Zuckerberg)在直播中,宣布臉書改名Meta。

不只臉書,短短一個多月內,元宇宙(Metaverse)紅遍全球與台灣。

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一年一度的鴻海科技日,首次在元宇宙推出虛擬展會,董事長劉揚偉稍晚更宣布,鴻海一定會有元宇宙產品。

台灣股市陷入瘋狂,宏達電股價從十月中旬不到三十五元起漲,十一月初已漲破七十元,半個多月漲幅達一倍!

.商機多大?10年成長4倍

》2030年,全球元宇宙相關產業,產值達2.5兆美元,10年成長4倍
》2030年,全球虛擬+擴增實境產值將破1.5兆美元,為2019年的31倍
》2024年,VR和AR頭戴式裝置出貨量將達7,670萬台,5年複合成長率81.5%
》2021上半年,數位資產NFT交易金額達25億美元

.客群多廣?虛擬演唱會2,770萬人參與
》遊戲平台Roblox日活躍用戶達4,320萬人,Z世代占約7成
》美國歌手Travis Scott在電玩《要塞英雄》虛擬演唱會,2,770萬人參與
》全球第一個虛擬YouTuber絆愛,追蹤數達298

.元宇宙相關概念股近3個月股價變化:
宏達電:+73.09%
輝達:+29.20%
微軟:+15.43%
Roblox:+7.32%

註:統計時間自7/30至10/29 資料來源:TradingView
整理:陳慶徽



整個十月,《經濟學人》有四期雜誌,都出現元宇宙這個詞。緊接著,十一月上旬輝達(Nvidia)舉辦的年度技術大會,也將元宇宙列為關鍵演講之一。

商周領先在九月下旬推出元宇宙封面故事,一個多月間,熱度快速上升,超越先前想像。

元宇宙在狂什麼?
VR+AR+5G+AI全跟它有關

為什麼這麼夯?因為科技龍頭加入,產值快速成長,吸引全球目光。

根據彭博行業研究(Bloomberg Intelligence)預估,計入遊戲、展演、社群廣告、VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)等軟硬體,元宇宙產值去年規模約為五千億美元,預計到二○三○年將突破二兆五千億美元(約合新台幣七十兆元),等於十年成長四倍。

若聚焦在VR與AR產值,根據PwC(資誠管顧)估計,十年漲幅更高達三十一倍!

現在,不只國際大廠動起來,國內電子業也搶商機。

在筆電早已變成熟產業、智慧型手機成長停滯的當下,元宇宙彷彿成了救世主,不但讓外界重燃VR、AR硬體取代手機成為新成長動能的想像,它所需的高頻寬,也為5G行動通信增加推廣動力;另外,它所需的AI建模、區塊鏈交易機制,都一舉成了這些當紅科技的最佳應用出海口。

元宇宙讓你「真正」置身網路
數位分身開會、一組帳號漫遊各平台

短期過熱也許過陣子會退燒,但就連《經濟學人》也改了問題方向:遊戲廠能成為元宇宙的臉書、蘋果?

到底什麼是元宇宙?佐伯格親自發文解說:就好像是身處一個3D、擬真的網路,你不只是用看的,而是真正置身其中與他人互動,做些目前網路做不到的事,例如攜手共舞。電影《一級玩家》、《駭客任務》,以及今年的《脫稿玩家》,所展現的就是元宇宙中,虛擬與真實世界融合的想像。

綜合科技龍頭說法,元宇宙包括三大概念:跨虛實、跨宇宙、數位資產治理。

一是虛擬跟真實界線消融。想像每個人、大多數物品都有數位分身,能在虛擬與真實中即時無縫串聯。人們可以用數位分身開會、遊戲,讓分身幫忙試妝、試穿;工廠裡的機器與原料也能透過數位分身提前偵錯,並預演裝機、升級。

微軟執行長納德拉(Satya Nadella)最近受訪時,舉微軟所開發的虛實整合會議室為例,在實體會議室中布滿感應器,每位到場的參與者都能被自動辨識,這時遠距線上開會的人,可以點選屋內開會的任何人,找他們畫白板、要資料、甚至咬耳朵說悄悄話。

我寧願離流行語遠一點、稱它為AR,我對此非常興奮、樂觀,預料這將能為人們省下時間,從事更多有意義的活動。—蘋果執行長 庫克

二是跨宇宙,也就是虛擬世界中的宇宙與宇宙間互通。例如,未來能輕易從臉書跳到Line,不用註冊新帳號,或是從寶可夢到英雄聯盟世界,只須用其中一個宇宙的帳號「漫遊」,用其代幣「換匯」就能暢玩。

今年掛牌、有「元宇宙第一股」稱號的遊戲平台Roblox,就是以跨宇宙特性著稱。截至今年十月,玩家們在上面開發了二千四百萬個遊戲,也就是二千四百萬個宇宙,彼此的虛寶、虛幣互通。

三是有成熟的數位資產治理機制。讓虛寶、數位蒐藏品、數位貨幣、個人帳號等等,都獲得妥善保存與應有法定所有權,能跟實體物品一樣,被視為具體存在,不會轉瞬消失,也不會因為帳號被封鎖、服務商倒閉而一切歸零。

■使用者終端
▪國際大咖:臉書、蘋果、索尼、微軟
▪台灣公司:宏達電、Xrspace、佐臻

■零組件與組裝
▪國際大咖:輝達、英特爾、AMD
▪台灣公司:聯發科、奇景、台積電、聯電、鴻海、和碩、廣達

■平台、遊戲與應用
▪國際大咖:臉書、微軟、PTC、Epic、Roblox、Niantic、STEAM
▪台灣公司:宏達電、Xrspace、雅虎台灣、遊戲橘子、南瓜、璈橡、科碼新、狂點、必揚、宇萌、OURSONG

■AI與底層技術
▪國際大咖:輝達、Adobe、Autodesk、Unity
▪台灣公司:訊連、光禾感知、見臻、iStaging、Blocto

整理:蔡靚萱


這將用上區塊鏈無法被複製的特性,也正是區塊鏈NFT(非同質化代幣)藝術品交易大增、比特幣與以太幣今年下半年飆漲一倍的原因之一。

但,這些零星冒出的成功案例,到底怎麼匯聚成價值七十兆元的商機?怎麼顛覆我們的生活?來看看知名投行與企業的預測與布局。

電動車跟元宇宙將是產業2件大事,鴻海一定會有元宇宙相關產品。—鴻海董事長 劉揚偉

進入生活!從購物到社交、運動
線上參與婚喪喜慶、模擬居家布置

零售方面,花旗在甫發布的前瞻性報告中,提出「元宇宙購物中心」的商業模式預測。想像的場景一,當你走進店內想買滑雪板,這時透過AR或VR技術,就有設計師本人現身向你介紹,並讓你瞬間移動到白朗峰最知名的滑雪勝地試滑。場景二,消費者在家裡「先試後買」,先在虛擬世界中讓自己的數位分身試穿、試戴,喜歡再下單,既方便又能避免退貨製造碳足跡。

社交應用方面,台大、美國柏克萊等大學用《Minecraft》(麥塊)等遊戲介面舉辦畢業典禮已不是新聞;國內做虛擬運動場、展場建模的知名業者光禾感知,即將在十一月底推出婚喪喜慶的虛實整合模組。其中的虛擬告別式,讓海外親友能透過線上虛擬3D追思禮堂致意,可跟追思會現場的人們即時互動,瀏覽逝者生前照片、事蹟、並線上給奠儀,甚至能參與瞻仰遺容。

居家方面,Ikea推出App,讓消費者用手機就能為自宅快速建模、放上3D家具精準模擬裝潢效果,喜歡就下訂購買實體家具。

■領域:遊戲

▪公司:Roblox
▪商業模式、應用:提供友善遊戲創作平台,讓玩家打造自己的宇宙與虛寶,並跨宇宙遊玩,已產生數位青年百萬富翁

▪公司:Axie Infinity
▪商業模式、應用:結合區塊鏈加密貨幣,創造「Play To Earn」(藉玩遊戲獲利)商模。吸引菲律賓、委內瑞拉等國貧困民眾參與獲得遊戲獎勵及培育養虛寶,再高價轉賣給願意接手或想加入的新玩家,成脫貧管道

▪公司:Epic Games
▪商業模式、應用:在旗下遊戲《要塞英雄》(Fortnite)找來歌手辦虛擬演唱會,每場吸引上千萬玩家參與

■領域:娛樂
▪公司:FOX
▪商業模式、應用:美國Fox推出《Alter Ego》選秀節目,讓參賽者穿著動態捕捉裝,用虛擬分身比賽才藝

■領域:虛擬地產
▪公司:Decentraland
▪商業模式、應用:創設虛擬世界,畫出商圈賣「地」,供玩家建置虛擬建築,已吸引拍賣行蘇富比將其倫敦畫廊搬上該平台

■領域:精品
▪公司:Obsess
▪商業模式、應用:為Coach、Dior與Tommy Hilfiger等國際品牌業者打造3D虛擬展間,吸引年輕消費者入「店」購物

▪公司:Gucci
▪商業模式、應用:推出NFT虛擬名牌包,價值漲至4,115美元

■領域:零售
▪公司:Ikea
▪商業模式、應用:推出App讓消費者為自家房子快速建模、放上3D家具精準模擬裝潢效果,喜歡就下訂購買實體家具

■領域:音樂、藝術
▪公司:OURSONG
▪商業模式、應用:數位創作品在每次轉賣時,作者皆可抽成10%,賣越多次抽越多。作品持有者可在專屬聊天室與創作者、同好即時互動

■領域:商務應用
▪公司:微軟
▪商業模式、應用:為企業打造虛實整合會議室,可自動辨識並鎖定實體會議室出席者,讓線上參與者可指定對話,轉頭還能講悄悄話

資料來源:花旗、摩根士丹利、上述企業
整理:蔡靚萱、陳慶徽


運動方面,佐伯格於宣布臉書更名後的兩天,釋出了自己在元宇宙中與奧運擊劍金牌「對打」的影片,畫面中佐伯格穿著全套擊劍服,與虛擬成像的選手過招,一旦中劍,系統馬上通知你扣分。短短影片就透露出臉書自知在遊戲界打不過既有平台,想藉運動展演與健身應用稱霸元宇宙的雄心。

從這四大應用可看出,元宇宙讓人或物件能擬真「置身其中」,而且這個存在感,還能與傳統網路世界做出明顯差異,是元宇宙最有機會落地的商業模式。

想創造存在感,一定得用上硬體。

鏡頭拉回到台灣。宏達電飆漲,股民也認真檢視起,哪些業者早就默默布局VR、AR應用,踏實握著訂單。

「從內容切入比硬體更快!」
想擺脫代工、創造價值得抓緊它

台積電、聯電因代工關鍵晶片被美國元宇宙ETF列為成分股,自不在話下;而驊訊是臉書與宏達電VR頭盔的音訊晶片供應商;同樣打入臉書供應鏈的鈺創,以及傳言將為蘋果明年的AR智慧眼鏡供應鏡頭的揚明光,還有AI人臉辨識機制獲VR大廠青睞的訊連,都是當前被追捧的元宇宙概念股;傳言拿到蘋果眼鏡組裝代工大單的和碩,也成潛在大贏家。

專注生產AR眼鏡的佐臻,堪稱是國內最純的元宇宙概念股,投入AR長達八年的董事長梁文隆分析,零組件無論是晶片、光機、鏡頭,還是電子五哥的組裝實力,絕對有吃元宇宙硬體大餅的實力。但台灣產業想趁此風潮剛起,擺脫代工宿命,走品牌、建立生態系,就要仰賴內容產業來帶動。

人稱「VR教母」的實境共創總經理謝京蓓,目前身兼國發會XR(延展實境,包含AR、VR的通稱)產業推動計畫負責人,她也大膽斷言,台灣從內容切入元宇宙,絕對會比從硬體切入更快。

台灣的內容產製公司,是這波元宇宙風潮中,還沒被鎂光燈鎖定的實力玩家,他們推出虛擬網紅、打造出具元宇宙特性的遊戲、更已將小說IP給VR化。
台北南港軟體園區外,玻璃帷幕大樓裡,藏著雅虎的動態捕捉攝影棚,該棚常態性為虛擬網紅錄節目。

虛擬網紅?就是不存在真實世界,但卻能擁有個性、懂得表演而成為偶像的虛擬人物。

全球最強試驗場在台灣!
超過8成對虛擬、擴增實境有興趣

Yahoo TV總製作耿暄觀察到,去年疫情開始後,來找雅虎合作虛擬論壇、虛擬車展的企業合作需求大增,但最驚人的是,與其合作的虛擬偶像杏仁咪嚕快速暴紅,吸引了大批小學生粉絲,目前在YouTube訂閱人數已超過三十六萬人,前陣子辦虛擬見面會,竟有超過五萬人次參與,相當於五場小巨蛋演唱會。

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「小學生透過手機、網頁,跟虛擬網紅互動,合唱、擊掌、玩耍,感覺相當自然,是真正的追星。」她透露,看到這個虛擬風潮起飛,雅虎已開始接受委託,客製化打造企業虛擬網紅。

今年雅虎調查全球用戶對VR、AR等沉浸式體驗的興趣,結果發現,台灣竟是全球接受度最高的國家。有八二%表示有意或已經體驗過,遠遠高於全球平均的五八%。

換句話說,台灣正是元宇宙全球最強試驗場。

耿暄分析,台灣所使用的虛擬拍攝技術與所做的應用都是最新。例如近年暴紅的虛擬偶像,台灣雅虎早在二○一七年就推出,在全球也是領先者。

在高雄,近年也形成能與北部匹敵的虛擬內容產業聚落。

南瓜虛擬是其中的佼佼者,二○一六年成立,一八年作品就擠進日本遊戲大廠Sega,今年,南瓜參與製作的影片《The Last Worker》更入圍威尼斯影展VR主競賽獎,十一月,南瓜籌畫了三年的遊戲《Quantaar》即將展開全球公測。由於具備3D、多人即時互動、遊戲內跨宇宙等特性,被視為極具元宇宙概念。

而這只是台灣實力小小的嶄露頭角。「台灣遊戲業曾經在亞洲居領導地位,有很強的美術創作、3D動畫實力,」謝京蓓分析。後來很多台灣高階遊戲動畫特效人才,都到中國開公司,或被聘為高幹,她舉例,台灣上櫃公司昱泉國際,將當初研發出來的遊戲引擎、美術團隊賣給中國,才造就了完美世界公司躍升頂尖遊戲廠。

台灣矽谷幫返台投資助攻
Uber化合作群起,生出新工作、職業

矽谷台灣幫的投資操盤手陳信生,與友人共同創辦的Presence資本,是全球最早專注在VR、AR新創的創投之一。他也同意,台灣遊戲公司、3D動畫代工實力非常堅強,未來關鍵將是:有沒有辦法產出有全球故事性的遊戲。

陳信生觀察,疫情期間,大批台裔矽谷創業家、投資人回到台灣,有機會結合台灣技術,打造出台灣元宇宙產業鏈。矽谷台灣幫中,他自己投資了以區塊鏈為元宇宙經濟防偽的本土新創Numbers;遊戲開發商Kabam執行長周凱文則投資了元宇宙經濟「入口」台灣新創門戶科技;Twitch共同創辦人林士斌更打算在台自己創立元宇宙公司。

鏡頭拉到台北市的舊空總基地,一座由球場改建的全球最先進4D攝影棚。在這裡,台大經濟系副教授馮勃翰正試圖打造出,將小說IP國際化、元宇宙化的新路徑。

他近幾年協助小說家妻子懷觀(本名康懷貞),只憑幾頁大綱,就將其小說《劍魂如初》韓文版權賣出。他與妻子的微型公司還找來另一家微型公司——未來式互動藝術公司,取得文策院補助與4D攝影棚使用機會,將為《劍魂如初》拍出六分鐘高擬真AR內容。

這部影片讓觀看者成為導演,可以決定怎麼運鏡。要看女主角的特寫表情,還是要拉遠鏡頭醞釀張力都行。馮勃翰說,最近他發現迪士尼《永恆族》電影同步推出的AR故事性App,也用類似概念,這才發現,原來台灣小兵土法煉鋼的作品,前瞻性一點也不輸國際大廠!

元宇宙的概念是,在真實世界中嵌入運算、在運算中嵌入真實世界。—微軟執行長 納德拉

元宇宙將改變說故事方式。謝京蓓分析,以前導演說了算,現在從視角開始,開放讓觀眾共創,未來還要加入AI。她舉例,Roblox透過AI蒐集玩家喜好,發現《魷魚遊戲》影集暴紅,立刻用AI設計主題關卡,遊戲產生的速度才會快。傳統先設計腳本再製作的做法,恐將被淘汰。「接下來誰能掌握新說故事方式,就能勝出。」她說。

雖然台灣元宇宙內容公司大多很迷你,但小不是問題。多年與台灣內容業者合作下來,耿暄深深體會,元宇宙商機非常需要「打群架」。這類人才採「Uber化」,更多即時、機動的合作,依專案需求快速重組,而這正是台灣的強項。

同時,這股新趨勢,也將產生新工作、新職業。

除了創業家、工程師、美術設計,一般民眾也能分一杯羹。

商周尋找首批前進元宇宙試水溫的前鋒,例如二十多歲、原本做飾品品牌電商的楊尚泊,這兩年因臉書廣告成效下滑影響業績,他今年開始把用3D軟體設計飾品的經驗,用來創作元宇宙虛擬物件,成為台灣第一批先行者。

他的首件作品今年五月在元宇宙虛擬地產平台The Sandbox推出,至今已有三太子公仔等近六十件作品上架,帶來約十萬元收入。他坦言,即使這還不夠成為穩定收入,The Sandbox上炒作虛擬土地的投機成分也高,但他不怕泡沫破裂,圖的是早點了解遊戲規則、搶占布局先機。

像他一樣三十五歲以下世代的人,正是元宇宙的最大使用者;而未來,該領域的製造、設計、應用,也將圍繞著年輕人誕生、改變。

例如,遊戲平台Roblox最活耀的用戶,七成來自Z世代;虛擬演唱會、虛擬網紅的參與者與追隨者,也多是三十歲以下、甚至是中小學生。

新起點或新泡沫?
贏家將是能滿足新世代需求的人

陳信生認為,元宇宙最大的應用未必是遊戲,就如同當初大家都沒想到,手機的前幾大應用是照相、外送,「心態要非常開放,去關注什麼樣的誘因能驅動眾人創造更多內容。」

如同元智大學助理教授吳相勳所言,「不一定是由Meta(臉書更名後)定義下一代的社交服務,而會是由某個新創團隊或是天才,玩出了新概念。」

二十年前的網路泡沫,導致大量網路公司倒閉,亞馬遜、Google、Netflix卻能存活下來,成為今日企業巨擘。如今,元宇宙雖可能泡沫化,紅極後修正,但也醞釀下個大爆發的起點,誰能滿足人類需求,誰就可能是十年、二十年後的大贏家。