「我從來沒想過要回來接家業,沒想到一路做到現在!」說這話的亞灣文具執行長王亞灣,今年36歲,是人人都玩過的《大富翁》遊戲生產公司第3代。

2008年,她接下亞灣文具獨立出來的桌遊品牌2Plus,花費10年時間,讓該品牌成了台灣最大桌遊設計團隊,更首創結合教學的歷史桌遊《走過台灣》,推出後狂銷2萬5千套,之後,又推出化學、地理、英文等教學桌遊,讓學生可以邊玩邊學,成為翻轉教育的重要推手。

小檔案_2Plus

成立時間:2008年
執行長:王亞灣
員工數:8人
地位:全台最大桌遊設計團隊,桌遊《實話實說》破國產桌遊出版紀錄

 

從德國桌遊展看到台灣商機
快做快修!接受玩家差評並速改玩法

老公司之所以成立新團隊,主因是1962年創立的亞灣文具(前身為黎光行),急須找尋新的市場機會。過去,這家老公司是全台灣最大桌上型遊戲生產商,包括,6、7年級生兒時過年必玩的跳棋、益智類棋盤,都出自這間公司,《大富翁》就是旗下最知名的產品。然而,隨著掌上型電子遊戲越來越普及,2000年後,台灣市場急速萎縮,亞灣為降低成本也把生產線移往中國。

「那時我前往德國看桌遊展,就預見以後台灣也會有一波桌遊熱,」亞灣文具董事長王仁盟說,剛好王亞灣願意回去接班,所以獨立出2Plus工作室,讓她研究桌遊,試圖找出台灣市場的新商機。

當時,就讀台大歷史研究所的王亞灣,還在念碩士班3年級,論文還沒寫完就自願回家「報到」,原因是當年金融風暴不景氣,她看見台灣各行各業都不好,回去接家業反而比較有指望,沒想到,卻是一條更為困難的路。

歷史系出身的她,一來不懂商業,二來也不懂桌遊,尤其桌遊在台灣根本未流行時,此時要把新品牌做起來簡直瞎子摸象,「我們玩《大富翁》也玩習慣了,沒有骰子根本不會玩遊戲,而且桌遊玩法比《大富翁》難太多!」她笑說。

2Plus創立前5年,王亞灣為走出《大富翁》框架,她打開公司大門,廣招天下桌遊好手,每週舉辦遊戲聚會與測試會,讓桌遊玩家把新款遊戲介紹給他們,解釋各種不同玩法打開思路,藉此打進桌遊玩家社群,善用社群資源,隨時拿到最新的遊戲資訊。

與外部資源整合,很重要的是做換位思考。為了讓團隊保持合作的習慣,王亞灣訂下天條,只要有新進員工,每個老員工都要因為新員工的職能,而調整手上工作,去「習慣」這個新員工,藉此加快組織調整腳步的速度。

也因此,每當推出新的自製桌遊,他們也會找玩家試玩,接受最直接的評論,「桌遊界講話都很不客氣,什麼難聽的話都會講,」她苦笑,過程就是邊遭受毒舌攻擊,邊趕緊修正桌遊玩法。

挑戰公家機關客製桌遊
外部機會!乘機磨練遊戲設計邏輯

其次,與其漫無邊際的創作新遊戲,王亞灣先是標下國史館又拿下國家檔案局、台北捷運等公家機關的桌遊客製案,讓團隊在各種艱深的歷史與檔案裡創作桌遊。

比如,與國家檔案局合作的《檔案大亨》,是以過去60年民營化的公營事業檔案為腳本,透過《大富翁》的遊戲玩法,把臺鹽、中華電信、台灣菸酒等公營企業的故事放在機會、命運後面,等於玩了一輪,就可以把這些公營事業的過去讀過一遍。

尤其與台北捷運合作《捷運金店王》桌遊時,客戶要求把捷運站套用在《大富翁》的邏輯上,讓玩家玩過一輪後,可以知道80個站周邊有什麼商圈、如何轉乘,來來回回修了多次,尤其公家機關保守,提出捷運行駛在星空上的畫風,也被客戶「打槍」,讓團隊常常改圖改到半夜。

「這其實也是開放外部資源的一種,讓客戶告訴我們市場在哪?」王亞灣說,這些磨練讓他們設計的遊戲比較有系統,不再像以前那樣天馬行空。

打造開放性組織與接受客製化磨練,2013年,工作室出版《實話實說》,因為被封為「聯誼聖品」,累計銷售6萬套,終於讓2Plus熬出頭,在桌遊圈成功打出知名度。

桌遊產品翻新3心法

.串聯社群資源,挑戰組織文化
.不比快,經營利基市場拉長產品週期
.老員工須「習慣」新進員工,加快組織變革

拉長產品週期,再戰教材類桌遊
平衡「玩」跟「學」!跨界得心應手

但隨桌遊市場在台灣漸漸成熟,很多廠商看見商機紛紛投入代理行列,2Plus的自製遊戲很快碰到挑戰,因為一款遊戲從設計到生產至少得花3個月,而代理商引進新品,幾乎不用花時間,拚速度根本拚不過別人。

「速度拚不過別人,就必須把產品週期拉長,」王亞灣指出,2014年教改問題正好炒得火熱,身邊很多朋友都是歷史老師,常常聊到教育現場缺乏有趣的教學方案。

看見這個市場新缺口,她與長期研究遊戲教學的台科大特聘教授侯惠澤合作,邀請10位中學、大學的歷史老師,從課本出現過的歷史事件中,以重要性、比較歷屆大考考題後篩選出89個事件,首創歷史桌遊《走過台灣》,透過89張卡牌能邊學邊玩,很快就在各個翻轉教育社團傳遍,一套800元,累計銷售超過2萬5千套,且這種教材類桌遊不若市面上消費性桌遊產品,產品週期更大幅拉長。

「教學式桌遊門檻很高,因為要在遊戲性與教學性取得平衡,這是其他出版商做不到的地方,」侯惠澤說,2Plus與其他桌遊商最大的不同,在於他們能在教育與遊戲間抓到平衡。

「這都是拜客製化經驗所賜,讓我們能夠爬梳艱難的知識,才能很快做跨界合作,」王亞灣強調。

從起初打開大門連結外部資源,到打入門檻極高的教育桌遊,2Plus靠的無非是大量的跨界合作,闖出教育桌遊的新市場藍海。下一步,他們打算帶著更多原創的桌遊商品,跨出台灣做國際授權,把遊戲賣到國際,讓它再累積下個10年的實力。