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「不會讓人沉迷,卻讓人念念不忘」製作團隊現身說法,《旅行青蛙》爆紅的關鍵點就在這2件事
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「不會讓人沉迷,卻讓人念念不忘」製作團隊現身說法,《旅行青蛙》爆紅的關鍵點就在這2件事

「不會讓人沉迷,卻讓人念念不忘」製作團隊現身說法,《旅行青蛙》爆紅的關鍵點就在這2件事
Helen
撰文者:遊戲陀螺軍師聯盟
獨立觀點 2018.02.02

微信公眾號:遊戲陀螺(shouyoushouce)

《旅行青蛙》這款遊戲在朋友圈內可謂是賺足了眼球和流量,也是今年以來在中國產生的第一款「國外爆款遊戲」。日前,遊戲陀螺採訪到了這款現象級產品的的製作團隊——Hit Point。製作團隊提到,在製作《旅行青蛙》時的創意來源於自己熱愛旅行,這也讓其注入了很多差異化的產品設計思維,以下便是遊戲陀螺對Hit Point的採訪原文和遊戲陀螺的解讀:

遊戲陀螺:你們之前開發過如《貓咪後院》這樣的遊戲,感覺你們會對這類型的遊戲特別喜歡。為什麼會對「萌寵」如此的執著呢?

Hit point:我們公司內部有多個小組,我們這個小組開發的遊戲是《熊貓殺手》、《モグラッシュ》、《貓咪後院》、《Pumkin Jack》,以及這次新發布的《旅行青蛙》。原本我們團隊的成員就都非常喜歡可愛的東西,所以這次在遊戲裡面用了這種年輕女性會喜歡的角色。

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【解讀】從該團隊過去開發的產品,可以發現他們在遊戲中會設計很多打動女性的萌寵元素,而且遊戲多以休閒益智、「掛機」體驗等易於玩家上手的輕度產品。

在這個忙碌的世界中,用戶的娛樂需求被不斷放大,但娛樂時間卻被不斷縮小。在上班、上學期間,玩一款10分鍾乃至5分鐘的遊戲都嫌時間太久。而《旅行青蛙》這一款「用戶被放置」的遊戲,不會讓人沉迷,卻讓人念念不忘,看到「蛙兒子」在家也能想像出一段美好的畫面。當「蛙兒子」寄明信片給玩家的時刻,會發朋友圈「曬照片」。

《旅行青蛙》本身的初心便是如此,不以盈利為目的,只想做一款旅遊向的遊戲。輕度、休閒且不佔用時間,有一種無法言語的禪意所在。

遊戲陀螺:旅行青蛙的創意來自哪裡?

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Hit Point:我原本就很喜歡旅行,而且以旅行為題材的遊戲非常少,所以嘗試了一下。在策劃時,我們特地設計成,讓用戶享受等待青蛙回家的這個過程。

【解讀】開發者選擇從旅行機製作為設計點,讓遊戲角色以到各處旅遊為目的,給用戶一種全新的體驗。而從《旅行青蛙》微博指數也能看到,大部分關注遊戲的用戶,對應的關鍵詞正是旅遊和美食,而這兩個詞也是女性最喜愛的元素,成功打動了很多女性用戶,指數顯示,7成關注遊戲的用戶均為女性。

可以看得出來,在今後的遊戲設計中,或許可以通過針對女性的普遍愛好去進行對遊戲玩法的設計,去迎合更多的女性玩家。

遊戲陀螺:旅行青蛙在中國火爆的原因是什麼?是你們預想中的嗎?

Hit Point:說實話,對於這個遊戲為什麼在中國那麼火,我們也在調查中。只是,這個遊戲不只是在中國,在其他地方都沒有競品,所以我們能夠保持我們的開發節奏,讓用戶享受這個遊戲。

雖然「玩遊戲」的是用戶,但是給青蛙準備好旅行的用品,它就會自發地行動,用戶完全不用操心,而這種遊戲設定,非常適合10~20多歲的忙碌的年輕用戶。

【解讀】由於具有特色,所以遊戲是一個獨特的存在,在很多國家地區都沒有競品,選擇藍海化的方向立項,也是產品脫穎而出的因素之一,以讓青蛙旅行為目的,用全新的方式建立起用戶行為循環的機制:收集物資—青蛙回家—青蛙出遊—寄回照片—再次收集物資。

在這樣的模式下,讓用戶有收集的理由,目的是得到新的圖片解鎖以及新的禮品。但這個循環模式,巧妙的藏在了一個擬人化的設計裡,青蛙會離家,讓你獨守空房,產生更多的期待和人基本的思念,而除了青蛙回家後的生活行為,寄回家的照片也能反映青蛙的動態,兩者都能消耗你的期待,但卻不單一,讓玩家感受到新奇,甚至是真實。

而採取掛機模式設置,則減輕用戶持續體驗的乏味以及負擔,遊戲成為了不少用戶另一個放鬆的方式,同時能有所獲,非常適合一些平日繁忙的用戶,很好的切入到他們碎片化時間利用上。

遊戲陀螺:你們透過這款遊戲想要傳遞的東西是什麼?

Hit Point:因為是遊戲,其實我們並沒有想太多。我覺得這款遊戲傳達的東西,會因人而異。如果把青蛙當成自己非常重要的人,思念之情也會油然而生。

【解讀】想說的和上一部分大體一致,擬人化的設計,得益於「歸家」、「旅行」、「家庭」等於人結合密切的情感元素,讓很多女性用戶喜愛不已。

而製作組非常聰明地把遊戲設置成「開放式」的背景,讓每一個玩家都有屬於自己不一樣的感受。

遊戲陀螺:中國用戶都把青蛙當成自己兒子來養,你們對於兩者之間的關係怎麼看?這和當初你們設計這款遊戲時的設定相符嗎?

Hit Point:雖然是一款以旅行為題材的遊戲,除了收集要素之外,我希望大家能夠感受到的是,用戶和青蛙之間的奇妙的信賴關係。

就算你不給青蛙準備旅行的用品,它也會不受控地出去旅行,所以用戶完全不用操心,可以安心地放手不管。而如果你給它準備旅行的行囊,雖然說不上100%,但是它時不時寄來的禮物、特產,你不覺得這樣的舉動非常有人情味嗎?

【解讀】當遊戲這兩個詞出來之後,人們便把虛擬網絡當成第二個世界,一個可以帶上「面具」的世界。在遊戲中,「詐騙」、「暴力」等負面元素層出不窮。鮮有人情味的遊戲,而《旅行青蛙》的問世,也是彌補了用戶對這個方面的訴求。

雖然裡面的「青蛙」不會與玩家聊天,不會回應玩家的任何行為。但就像莎士比亞的《哈姆雷特》一般,在不同的玩家之中,有這著不同的「蛙兒子」。通過玩家的想像與「青蛙」進行「交流」,這是Hit Point公司所表達的意向。

遊戲陀螺:日本的旅行青蛙的用戶有什麼特徵?一開始這個遊戲是面向什麼樣的用戶群開發的呢?

Hit Point:最近玩手遊的人基本上手機上都裝了很多的遊戲,為了不妨礙用戶的遊戲生活,所以這款遊戲設定成每次打開時間非常短、操作極度簡單、放置就能玩的設定。

只是,如果做成普通的放置遊戲太沒意思,所以旅行青蛙,實際上是一個「用戶被放置」的遊戲。

【解讀】今天的遊戲結合了越來越多系統,在一款產品裡可以體驗非常多的元素,但同時也讓用戶感覺疲憊,所以易上手、碎片化、大眾向的產品能為用戶提供不同的體驗,推陳出新。

有意思的是,開發商在這次放置產品中,引入了「用戶被放置」的設計,讓用戶更願意進入遊戲,這也是一種逆反思維設計,給用戶更多新鮮感,讓用戶有更多期待下,提升了用戶黏度。

遊戲陀螺:下一款遊戲還是會做這種類型的嗎?

Hit Point:之後的遊戲不會局限於放置類,而是會嘗試更多不同的類型。

【解讀】上文提到,做為以輕度向產品為方向的開發商,會嘗試不同的輕度向創意設計去激發用戶的新鮮感,讓他們能在不同的輕度產品中流轉體驗,創意休閒向產品從來都是以創新做為血液,不斷的吸引用戶關注,而能產生好遊戲的品牌則是不變的存在。

遊戲陀螺:有沒有計劃在中國發行這款遊戲?

Hit Point:現在有非常多的中國以及其他國家的用戶在玩,所以我們也在努力的進行海外的本地化工作。

【解讀】因為有創意體驗的產品不分國界,所以輕度向產品往往能在其他更多國家傳播甚至發酵。而由於產品在中國取得了意想不到的效果,開發商決定為該產品做本地化的設計,迎合更多的中國甚至海外玩家,這也可以看到,未來該廠商的產品將有更多全球化產品出爐。

※本文獲「遊戲陀螺軍師聯盟」授權轉載,原文:專訪《旅行青蛙》製作團隊Hit Point:我想設計一個「用戶被放置」的遊戲

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