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財經 | 產業動態

大陸遊戲商這樣撈錢:一手代理、一手抄襲!

撰文者:徐德航
有物報告 2013.11.28

本文獲有物報告有物報告授權刊登,原文出處

台灣最風光時曾為世界第三大遊戲生產國,如今沒落到蘋果Appstore以及Google Play上的遊戲排行榜難得出現台灣自製遊戲。這些年間,台灣遊戲產業的競爭力正在不斷流失。現在好好想一想,台灣現在的競爭優勢在哪裡?

回想一年多前htc如日中天,在今天卻被當成負面教材;甚至蘋果也被媒體認為不再創新。這世界變化的太快,能長期依持的不是技術、不是商業模式、不是資源,而是人心,是環境。因為人的思維很難改變,幾千萬人的思維變化更慢,至少都要十幾年的變化才能看出差異,所以競爭優勢勢必要從人心、環境去找。

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優勢必然建立在差異之上,因此要競爭當然就是先找出彼此的差異。我們先細數兩岸的差異:

台灣遊戲業薪水凍漲,大陸薪水井噴

台灣遊戲業的薪資十年不漲,很多甚至倒退。十年前一般剛進入遊戲業的人薪水大約30K,而且隨著時間、資歷增加薪水也只有緩慢的相對應成長。根據「遊戲業不缺人」所做的「2012年遊戲業薪資調查報告」,2D、3D美術與動畫設計(研發)平均薪資34,295元、遊戲企劃(研發)平均薪資33,530元。換句話說,即便你已經成為產業主力,薪水卻仍只有35K。

大陸呢?根據《2011年網路遊戲行業薪酬福利調研報告》,上海地區網路遊戲行業平均月薪為新台幣62,022元。北京地區近來也招攬了眾多研發型人才,薪酬水準增長較大,月薪中位值達到新台幣54,798元。

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近三年,華南地區行業薪酬的增長超過12%。以深圳為例,月薪中位值為新台幣50,328元。另一份報告顯示兩岸的薪水差距連起薪都接近了。最近一位山東的遊戲、動畫外包商來台灣與我閒聊,說山東的薪水大約為台灣的三分之二。由於大陸遊戲業高速增長,估計一兩年之後中國全境的薪水都將與台灣相同。

台灣崇尚自我實現,大陸獲利大於一切

目前台灣社會崇尚自己開咖啡廳、騎單車環島等追求自我實現的表現。這風氣也大大影響遊戲從業人員。通常當我聽到同業離職要去開發遊戲,那肯定是想去做原創遊戲。他們常會告訴我,會跳出來做就是因為在公司不能做自己想做的產品。

例如一位在國外坐領高薪的台灣工程師,聽了Mr.Children的くるみ日文歌,就激起追求夢想的決心,毅然決然回台灣當個苦哈哈的獨立遊戲開發者。這種案例還很多,一點也不能說是特例。另外台灣商業遊戲公司就算是開發模仿性產品,也不至於全抄,至少在題材、或是玩法上做點變化。

相對於台灣,我參加多次中國遊戲展覽CHINA JOY,聽到最多的就是分享遊戲如何獲利。很少有人分享如何提升玩家遊戲樂趣、體驗。大陸社會的遊戲廠商崇尚賺錢,甚至許多公司一手代理產品,一手培植自己的研發團隊抄襲自己代理的產品;或是刷榜被蘋果逞罰性的全面下架。就像是一群狼,為成功不擇手段。這樣的惡質競爭,一般從業人員也不以為意,甚至還有同業對我表示崇敬有狼性的企業。

台灣產品多元化,大陸產品同質化嚴重

台灣自由多元的社會氛圍也大大影響遊戲創作。例如手機遊戲百花齊放,不同類別、各式玩法都有。有音樂演奏、騎馬射箭、縱向射擊等等。成功的產品未曾聽聞是針對性的模仿產品。如果看台灣中大型的遊戲公司的大型產品,近期的《參天律》、《霹靂神州》、《群龍默示錄》、《幻想神域》等都算是有不少的創新與突破,無法稱之為千篇一律。

有一個大陸遊戲廠商手中有「可以用自己相片玩對打格鬥遊戲」的遊戲,向我請教如何在台灣宣傳這個產品?我建議可以利用台灣影射政治人物的方式,搭著台灣即將到來的政治選舉熱潮來宣傳遊戲。但他說在大陸要打習近平、李克強,不管你公司資本有多厚,都不用混了。同樣手法打馬英九、蘇貞昌在台灣卻司空見慣,可能連新聞版面都擠不進去。兩邊的社會包容性不可以道里計。

大部分大陸公司不熱衷創新,因為創新隱含大量的風險。因此抄襲成功產品成為所有從業人員的成功捷徑。

我大陸認識的同業朋友要創業,都選抄襲作為第一個產品。他們會告訴我創業公司第一款作創新產品就是笨蛋。這並不是因為大陸同業沒有創新能力,他們其實勤勞又非常聰明。例如在大陸成長、美國留學的陳星漢所主導創作的遊戲《Journey》,幾乎橫掃所有國外遊戲大獎,證明大陸人有豐富的創新能力。

問題在這樣的創新能力受到大陸商業或社會環境的壓抑。舉最近Blizzard Entertainment推出的《爐石戰記》為例;才推出測試不到一個月,大陸就已經推出了三國版。更誇張的是大陸朋友跟我說,在成都有棟大樓,有500個團隊在做卡牌遊戲,所以大家都笑稱那應該叫卡牌遊戲大樓。整個社會崇尚微創新(其實就是大抄襲)。這樣的風氣下,產品同質化嚴重實在是行業一大隱憂。

台灣環境安穩波動小,大陸惡性競爭中求生存

台灣遊戲業環境整體上安穩平靜;即使是競爭對手,也聞不出明顯的火藥味,最多是新聞發表會撞期這類的小火花。

大陸完全不同。在大陸一定是殺個你死我活,產業龍頭寧願用匪夷所思的價格搜括所有海外的精品網路遊戲代理權,也不願意留給老二任何翻身的機會。另外競爭都是指著別人鼻子直接開幹,完全不留餘地。小到通路上的網咖海報張貼位置之爭,兩派人馬都可以在店門口直接出手幹架。這種狠勁,相比台灣廠商只要求推廣人員拍拍照,就可以交差了事,執行力完全不是大陸廠商的對手。能在大陸群狼亂鬥中脫穎而出的,去世界上肯定也很有競爭力。

台灣廠商規模小,大陸資本雄厚、通路力量強大

台灣最具規模的智冠與遊戲橘子佔據了台灣絕大部分的遊戲金流市場,但他們歡迎所有廠商使用他們建立的通路系統。

在大陸可不是這麼一回事。如果手機遊戲開發商想在大公司的遊戲平台上架,相對於蘋果的App Store三七分成,在大陸可能是九一分成。這不還是最狠的。最狠的是大公司先讓開發商的產品上架;如果成績不錯,這些巨獸才來要求開發商讓它入股。甚至要求超過五成或直接併購,如果不同意就下架處分。

這些巨獸資本雄厚到可以跟美國的托拉斯相比,例如騰訊跑到國外去併購最火紅的英雄聯盟(League of Legends)開發商Riot Games等。

從兩岸的差異看台灣的優勢

我們簡單整理一下兩岸的差異:

從上面歸納的差異,可以了解台灣很適合專注在小規模的創新研發,例如App遊戲、Web遊戲等。有資源的遊戲商應該鼓勵台灣遊戲業投入開發,支持他們去做多元又有創意的產品。由於台灣廠商規模小、資源少,創新時也不能完全創新,避免風險過大。最好在既有的玩法上加上自己的創意,讓玩家產生全新的遊戲感受。

若只經營代理或通路,將面臨兇悍的大陸廠商強烈競爭。台灣廠商在資本上就先輸一著,拿不到好產品。台灣的市場又非常開放,所以大陸廠商幾乎可以直接來台灣經營遊戲。我曾耳聞有台灣遊戲公司每月準備300萬廣告費要在臉書投放,卻投不出去,因為凶狠的大陸廠商用了匪夷所思的價格競標買下版位,只為了衝市場份額,以提高未來上市的身價。大陸廠商在這種商機的掌握上,都遠遠超過台灣廠商。

台灣小遊戲研發商應該互相支援

但規模小的台灣研發商可能被這些大陸狼群一一包圍吞食,所以各小廠商勢必要團結合作、互相支援,避免落單。小廠商體質弱,所以大廠商是否願意提供資源,分擔小廠商的開發風險,以及小廠商是否願意回饋未來獲利,將決定同盟是否成功。

台積電的「大同盟模式」非常成功,可以做為台灣遊戲業參考。就算大陸公司想要照抄大同盟的商業模式,也會發現難以實現——把一群狼聚集在一起,首先會打成一團,誰也不服誰。而且大家一窩蜂的抄襲,產品差異小,也會讓彼此不願意真心地分享彼此的經驗與相互支援。

大陸廠商高薪向台灣挖角或是將台灣視為代工中心,長期來看,不是台灣流失優秀人才,反而是變相讓台灣遊戲業人能累積個人財富,以及學習大陸遊戲開發經驗的好機會。

大陸現在全民追富,跟台灣早期沒什麼不同。因為人數多,城鄉差距大,又缺乏民主制度,轉變可能比台灣過去還漫長。但就像是人要看過大風大浪才懂得謙卑,我相信經過幾個景氣循環,大陸肯定也會慢慢走向富而好禮的社會,不再只以賺錢為唯一的價值。兩岸在此的時間差距可能就是台灣遊戲業最大的優勢。

作者簡介_有物報告

有物報告取名自「言之有物」,是一個內容深、觀點多、有時帶點幽默的網路媒體。我們聚集了科技業的業內人士,從專業的角度探討科技業有興趣的議題,包括國際合作、新科技、領袖、商業策略、遊戲、動畫、法律、職場生活、以及創業等。有時這裡的讀者留言比原文更精采,是令作者們又高興又不好意思的特色之一。

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