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財經 | 產業動態

玩遊戲不用買機台...Google雲端遊戲Stadia,能擊敗任天堂或Xbox?

除了推出雲端遊戲服務Stadia,Google也發行了屬於自己的硬體遊戲手把。 (來源:取自Stadia官方Twitter)
撰文者:木斯
愛範兒 2019.11.20
摘要

1.Google正式推出雲端遊戲服務Stadia,挑戰進一步進軍遊戲產業。

2.免下載、免安裝、不用買遊戲主機就能玩的特點,是Stadia與傳統對手任天堂、Xbox最大差別。

3.經過第一波評測,Stadia的遊戲畫質以及使用者體驗,似乎離市場期待有段距離。

Google在過去半年裏高調展示的雲端遊戲平台Stadia,已於11月19日正式上線。

它暫時還是一個面向少數人的服務——只支持美國、英國在內的14個國家地區,且僅限購買了129美元「創始者版」套餐的用戶才能體驗。

這個套餐包含了一個Stadia官方手把和一個Chromecast Ultra電視棒,外加3個月的「Pro」會員,相當於是獲得了提前試玩的資格。

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嚴格意義上說,基於雲端遊戲的特性,Stadia並沒有對硬體設備做太多強制要求。它沒有實體遊戲主機,遊戲完全是在Google伺服器端運行,所以也不存在下載的過程。

理想狀態下,你只要有一個能打開Chrome瀏覽器的聯網設備,接上PS4/Xbox的手把,同樣能直接開玩。

但Google還是希望用戶能買一個自家平台的手把,畢竟這可能是唯一一個和Stadia平台有關係的硬體產品了。

按照官方說法,這個Stadia手把設置了Wi-Fi晶片,會直接將用戶的按鍵指令發送至伺服器端,從而省去了轉由設備發送訊號這一步驟,更好地解决了輸入延遲問題。

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如果不選擇創始者版的話,Stadia的手把原價為69美元(約合新台幣2100元),但要等到2020年才會開賣。

體驗過實際產品的網站《IGN》評估說,Stadia的手柄十分光滑,握感和任天堂Switch Pro很像,但表面紋理觸感、內凹十字鍵以及X、Y、A、B鍵佈局則更接近於微軟Xbox One手柄,至於對稱搖杆設計則明顯參考了PS4手柄。

整體來看,這是一個能令很多主機玩家感到熟悉的外設。但官方宣稱的「降低延遲」特性恐怕很難被玩家感知到,《IGN》說這種延遲改善可能是「毫秒級別」的,如果效果不明顯,他寧願選擇價格更便宜、手感更好的Xbox手柄。

另一點遺憾是,Stadia手把所提供的功能也並不完整。比如右邊的「影片錄製」鍵現在只能用來截圖,而左邊的「Google Assistant語音助手」鍵則因功能未開放直接被禁用。

要知道,當初Google可是展示了「讓語音助手協助玩家攻略關卡」的特性,現在沒人知道這是不是一個「看起來很美好」的畫大餅功能。

為了進一步提升平台對玩家的吸引力,Google在Stadia服務上線前的一天宣佈將首發遊戲陣容從原有的12款新增至22款,有不少預定在明年登入的作品都選擇了提前發佈。

但遊戲的多與少,還不是當下Stadia需要關注的重點。嚮往雲端遊戲的人實際上更看重的是他能擺脫物理硬體的限制,隨時隨地能在手機、電腦或電視等任一設備上暢玩各種遊戲的體驗。

可現實狀況卻比預想中要複雜得多。

一個很有意思的現象是,大部分體驗了Stadia平台的國外媒體,都會註明自己體驗時的網速狀況和使用的電信運營商,以供讀者參考。

他們基本都擁有100Mbps的光纖環境,有的可以達到150Mbps甚至是200Mbps頻寬,而按照Stadia官方給出的範圍,只要用戶擁有至少35Mbps的網絡,就可以獲得4K HDR/60fps體驗。

如果你想知道自己的網速是否達到Stadia體驗標準,可以點擊該連結進行測試。

需要明確的是,這個網速要求僅僅是一個參考值,具體能獲得怎樣的畫質和流暢性,和室內環境構造或在網人數也有一定關係,甚至連路由器的穿牆能力、擺放位置等,都需要納入到考量範圍內。

不同玩家對於「延遲」的感知也有所不同,比如在一些動作、射擊等多人競技類遊戲中,專業玩家明顯會對延遲有更高要求;而像一些策略、角色扮演等靜態場景較多的遊戲,大家對延遲的容忍度則會低一些。

ArsTechnica在體驗《真人快打11》時就發現,如果在有線網路狀態下,基本可以達到和官方文宣對等的遊戲流暢性,畫面也十分清晰;但一旦切換到無線Wi-Fi後,就會彈出「連接不穩定」的提示介面,還有畫面畫質下降、幀率波動等情况。

Eurogamer則用高速攝影機對比了Xbox One X和Stadia的延遲數據,兩者差距大概在40-50ms左右。

而《PCGamer》則發現在不同的頻寬環境下,延遲也會有所不同,其中《天命2》在115Mbps頻寬下的延遲為167ms,但如果換成是35Mbps頻寬下,延遲就會激增至441ms,此時遊戲已經很難在4K狀態下實現流暢的體驗。

歸根結底,網絡和頻寬,仍然是决定Stadia體驗好壞的關鍵因素。這也能解釋為什麼多家擁有100Mbps頻寬的媒體,都認為Stadia的延遲在可接受範圍內,換成是只有50Mbps的用戶,情况可能完全不同。

同時,考慮到他們測試的多是《真人快打11》、《天命2》或是《碧血狂殺2》這類對幀率要求較高的遊戲,還能在雲端串流的情况下確保60fps的體驗,這對比之前的雲端遊戲平臺已經有很大的進步。

Stadia還帶來了另一點好處,即省去了遊戲下載和安裝的步驟,即點即玩,遊戲進度和存檔也會即時保存在雲端。

《Eurogamer》還表示,他為了和Xbox One X主機做對比,專門花了好幾晚時間去下載幾個高達100GB的遊戲,而Stadia則不用考慮這方面的問題。

然而,兩者的實際畫面觀感上就存在不少差距了。根據幾家媒體提供的對比截圖來看,在同一檔分辯率規格下,Stadia畫面中的建模紋理、畫面清晰度都明顯比Xbox One X、Steam等具有遊戲主機設備的對手表現還要差,光影細節也有明顯的缺失,在電視等大螢幕上會更為明顯。

這樣的差距讓不少人有些失望,哪怕是我們都知道雲遊戲在傳輸時肯定會對畫面進行壓縮,但兩者的差距現階段仍無法做到肉眼不可見的程度,這也就意味著Stadia很難靠「相同的畫質體驗」這一點來說服玩家買單。

Stadia宣稱的4K分辯率似乎也站不住脚,《The Verge》說他們在Chrome瀏覽器看到的「1080p畫面」,更像是720p的水準。

而《Eurogamer》在測試Stadia平臺的《碧血狂殺2》時更是發現,它的實際解析度僅為1440p,也就是2K水準,雖然這已經是現時傳輸質量最好的雲遊戲畫面,但對比Xbox One X這種原生4K級別,孰高孰低,仍一目了然。

多人遊戲聯機也受到了一些限制。現時Stadia還不支持和PS4、Xbox等其它平臺的跨平台服務,所以你只能和Stadia平台內的用戶進行互動,或許找到隊友的難度類似荒島求生吧。

換成是強調單人體驗的遊戲,你依舊需要為每一款遊戲單獨付費,所謂的「Pro」會員僅僅是讓玩家定期獲得一些特定的遊戲,以及某些購買折扣,這和索尼PSN會員或是微軟的Live金會員差不多,但Google能獲得多少遊戲的支持還是一個疑問。

整體來看,Google的雲端遊戲平台的首秀,似乎還無法讓玩家或是開發者們都欣然接受。

它證明了,傳統主機廠商用統一的硬體控制了遊戲終端的週期性反覆運算,不是沒有理由的。這相當於是幫每一位玩家打消掉硬體方面的顧慮,確保所有人都能獲得近乎一致的遊戲體驗。

在這種模式下,玩家只需要關心遊戲本身的品質好壞即可,而不用考慮終端的問題。

但Stadia不一樣,我們看似擺脫了硬體和場景上的物理限制,但也衍生出其它新的問題——網速、延遲、地區差異等都是因人而異的因素,偏偏它們又和實際的遊戲體驗息息相關。

這也是Stadia或者說雲遊戲平台的尷尬之處,當這麼多不確定性綜合到一起,某種程度上說,其他人撰寫的雲遊戲體驗其實也不具備參考價值了,因為只要其中一點不一致,也就沒人敢確保能獲得完全一致的體驗。

雲端遊戲還是未來嗎?大部分身處遊戲行業的人仍會給出一個肯定的答案,包括索尼、微軟在內的主流遊戲廠商,也都已經在這個領域有所佈局,在可以預見的5至10年內,雲端遊戲肯定會對整個遊戲行業帶來深遠的變化。

我還想起了3年前在iPhone上試玩過的《Final Fantasy 13》,它當時使用了日本的雲端遊戲服務「G-cluster」,可以讓你在手機平台上體驗到一系列主機級別的作品。但你實際看到的是各種畫面的撕裂和慘不忍睹的拖影,帶來的操控體驗更是災難性。

對比之下,現在的Stadia無疑要好太多了,至少它已經解决了最基本的使用問題,吐槽點主要集中在畫質縮水,以及有很多當初承諾的服務尚未實現這些上。

《衛報》認為,Google為了搶佔其先機草率上線的做法,還是過於倉促了,尤其是對於那些購買了「創始者版」的第一批玩家來說,現在更像是一批「付費測試者」。

然而,只要Google願意投入時間和資金繼續改進,我們終究可以看到Stadia變得更好的一面,但就當下來說,它顯然還無法對索尼、任天堂或是微軟等傳統遊戲巨頭造成太多威脅。

《GameSpot》的作者在體驗文末留了這樣一句話,算是說出了廣大玩家的心聲:

「我仍沒有想好,是否要將那些60美元的全價遊戲奉獻給一個剛問世,且尚不成熟的次級平台。」

信任感的建立註定不是一蹴可幾的,這對Stadia很重要,也對Google很重要。

*本文由「愛範兒」授權,原文:毀譽參半的Google雲遊戲,還革不了遊戲行業的命

責任編輯:陳慶徽
核稿編輯:黃楸晴

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