今天,騰訊發布了上半年財報,中國遊戲產業最重要的數據終於浮出水面。

先來看數據:

.營收——736.8 億元人民幣,同比增長 30%

.利潤——179 億元人民幣,同比下降 2%

.遊戲營收——網絡遊戲營收下降 12% 至 252.02 億元,手機遊戲環比下降 19% 至 176 億元。

各項業務的表現情況,愛範兒已經在上篇文章中介紹過了。本文主要討論騰訊遊戲收入遭「水逆」的背後,市場到底發生了什麼。

一份預期之中的「成績單」

這份「成績單」不太好看,但並不讓人意外。

近年來,國內遊戲產業整體正處於增速放緩、玩家體量趨於飽和的市場環境中。在遊戲工委發布的《遊戲產業報告》中,我們可以看到,不論是遊戲市場的實際銷售,還是用戶規模的增長速度,中國遊戲產業都在不斷創造「新低」。

《王者榮耀》紅透半邊天,為何騰訊股價還是一直跌?從3個關鍵數據,看中國遊戲產業飽和後的困境
中國遊戲市場實際銷售收入。 (來源.遊戲工委)

大環境對各個公司的影響早就開始發揮作用,國內大小廠商一片叫苦不迭。作為金字塔頂尖的騰訊遊戲,自然無法「獨善其身」。

實際上騰訊遊戲收入增速下降在財報公佈之前就可以預見。

遊戲媒體遊研社創始人楚雲帆在接受愛範兒採訪時,同樣也表達了對這份財報的「不意外」。不過在業內人士看來,除了大環境的變化對產業有著重大影響外,國內對遊戲產業監管的政策也成為遊戲公司們「舞蹈」時無法掙脫的「鐐銬」。

外界可能並不了解,今年的「版號荒」,是讓遊戲公司老闆們最為頭疼的事情。

版號是什麼?按照有關規定,一個遊戲要上線並且進行商業化運營,文化部的「文網文」備案、出版廣電總局獲得出版版號,兩者缺一不可。但根據 3 月份發布的《國務院機構改革方案》,遊戲版號審批權限將調整,導致審批暫停。

本來業內人士還在討論,ChinaJoy 舉辦之前,版號的審批可能就要恢復了。但是 ChinaJoy 都過去一陣子了,打開國家廣播電視總局的網站,「國產網絡遊戲審批信息」的更新依然還在停留在今年 3 月份。

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中國遊戲批審結果。

對於一般公司來說,沒有新遊戲上線大不了不掙這份錢,有老產品的就繼續「炒冷飯」過日子唄。但對於騰訊來說,「版號」帶來的煩惱不僅讓它不能賺新產品的錢,甚至還會影響老遊戲產品的營收。

楚雲帆分析說:

比如目前《絕地求生:刺激戰場》已經成為一款在線人數極高的遊戲,但是因為缺乏版號無法進行商業化收費運營,不僅無法為騰訊帶來收入,而且遊戲的高DAU 是建立在吸引了遊戲市場的其他用戶的基礎上的,也可能包含騰訊其他遊戲的用戶,所以對於收入整體的影響應該是很大的。

我們再來看看騰訊自己又是如何解讀這個季度的遊戲營收的下降的。

財報中寫到:

(網遊收入下降)主要是受熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的發布排期的影響,在中國,儘管智能手機遊戲的日活躍賬戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類遊戲而減少。 和外界的預測並無差異。

2018 年的下半年,騰訊打算怎麼過?

雖然短期內看,騰訊的股價和收入都不夠「漂亮」,行業中也天天都是「紅利結束」的焦慮。但長遠來看,這不一定是壞事。可以肯定的一點是,中國遊戲產業已經越來越成熟——遊戲公司們的財報數據不再往上飆了,行業關注的重心也發生了變化。

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遊戲公司們不再盲目仰賴渠道和流量,而是逐漸讓業務重心回歸到產品。可以看到,最近幾年,騰訊、網易等公司在精品遊戲的代理、開發上,都投入了非常多的精力和資本。而一些中小型遊戲公司,也更加關注自己擅長的領域和市場,力求服務好某一類型的玩家,踏踏實實掙錢就足夠了。

暫且放下對數字的計較,再來關注下騰訊遊戲的未來——它要如何度過,同樣不會「輕鬆」的下半年?在財報中,騰訊表示將通過以下措施來提振遊戲業務:

.將熱門戰術競技類遊戲商業化;

.提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化;

.推出高 ARPU 類新遊戲;

.抓住合適的國際商業化機遇。

如何解讀這短短的幾十個字?

前文中,楚雲帆向愛範兒談到了「版號」給遊戲產業帶來的問題。那麼相對應的,如果版號問題在下半年得到解決,騰訊遊戲下半年的表現就值得好好期待了。

據目前公開的信息,近年來熱門的《堡壘之夜》、《彩虹六號》等遊戲都在騰訊手裡。其中,值得一提的是《堡壘之夜》這個產品,在今年 7 月,其累計收入就已經達到 10 億美元。

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而騰訊自研的產品,《天涯明月刀》手遊、《火影 Online》手遊等產品會在下半年發布。再加上「熱門戰術競技類遊戲的商業化」,騰訊遊戲後兩季應該會有望回暖。

另外,值得注意的是,騰訊在財報中重點提到了「國際商業化機遇」,並以《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》的收入表達其國際化表現——

今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾 1300 萬的日活躍賬戶及產生 3000 萬美元的月流水。於七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾 1400 萬的日活躍賬戶(不含日本及韓國)及產生逾 2000 萬美元的現金流。

對騰訊遊戲來說,這是一個不錯的「國際化」開局。

《王者榮耀》紅透半邊天,為何騰訊股價還是一直跌?從3個關鍵數據,看中國遊戲產業飽和後的困境
《王者榮耀》國際版

目前,歐美等主要遊戲市場仍保持穩步增長,而印度、印度尼西亞、巴西等新興市場的消費力正在覺醒。在這樣的背景下,出海已經從一種「冒險遊戲」,成為了遊戲公司們成熟的商業選擇。

根據數據公司 AppAnnie 的報告,截至 2018 年上半年,已經有超過 200 款出海遊戲突破了百萬下載量;收入超過 100 萬美元的出海遊戲也已經增至 243 款。可以預計,接下來全球的榜單上將看到越來越多的中國遊戲。

在全球這個起跑線相對一致的市場裡,騰訊後續能取得怎樣的成績,拭目以待。

*本文由「愛範兒」授權轉載,原文:騰訊遊戲遭「水逆」,它要拿什麼來拼下半年?