老企業想創新,可以怎麼做?有85年悠久歷史的樂高公司,最有資格回答這個問題。曾在2004年跌入谷底,經歷陣痛改革,發展「創新矩陣」,用和電影結合的「主題積木」重新站穩市場...

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成立超過八十五年的樂高公司,曾在二○○四年跌入谷底。歷經改革陣痛後,不但安然度過金融海嘯,之後還曾連續五年營收成長率平均高達兩成,直逼Google。在網路和電玩的競爭下,業績不降反升,養出全球超過七千五百萬人的「樂高迷」,還一度登上全球第一的玩具製造商寶座。

《日經Business》指出,過去十年,樂高靠著一套內部機制,讓創新得以源源不絕。

在丹麥首都哥本哈根的樂高專賣店裡,一邊,是長銷的「基本積木」,能夠自由組合堆疊。另一邊,則是現在的主力商品「主題積木」,《星際大戰》(Star Wars)、《樂高玩電影》(The Lego Movie)系列,都是根據特定故事設計而來。雖然也有一般的積木零件,但玩法卻是根據特定主題而有所不同。

目前主題積木,涵蓋超過三十種主題,一年推出近四百種新商品,創造的營收占全體六成;十年前,這個比率只占兩成。換句話說,正是主題積木的持續熱銷,帶動了樂高大躍進。

只不過,以販售「故事」做為商品主軸這點並不稀奇,其實,樂高真正獨創的創新,在於二○○六年起採用的「創新矩陣」制度。

創新矩陣是由四乘三,一共十二個元素組成。橫軸是商品開發階段,共有企畫、設計製造、行銷、獲利四個步驟;縱軸則是創新手法,分為改善現狀、重組、全新創造三種。

每次開發新商品,負責人必須畫出創新矩陣,詳細計畫各個開發階段,分別能應用哪些創新手法,讓所有創新的可能一覽無遺。

例如,以電影《樂高玩電影》為例,其中關鍵,就是在開發流程中的「企畫」階段,便「全新創造」出過去沒有的原創電影。另外,在「設計製造」階段,則運用「重組」手法,開發出電影後續的主題積木。針對全部十二個元素,都有相對應的戰略,全方位提高新商品的打擊率。

對樂高來說,創新矩陣有三層意義。第一,創新不再限於積木的開發製造,在任何層面都可能發生;第二,創新不一定要劇烈的改變,就算是小小的改善,也能令人耳目一新;第三,創新的know-how不再是經驗傳承,而是變成視覺化的資訊。

創新矩陣的資料持續累積,「只要對照過去商品成功或失敗的模式,新商品該如何著手便一目瞭然,更容易訂立戰術,」樂高財務長古德溫(John Goodwin)說。

為維持未來的創新力道,樂高還有另一個秘密武器,就是狂熱的樂高積木迷。

樂高的全球會員人數達四百六十萬人,隨時運用他們的智慧,為產品注入新意。而有樂高認證的資深粉絲「積木大師」(LCP),全球僅十三人,樂高邀請他們共同開發新商品,例如二○○八年推出的「經典建築」(Architecture)系列,將白宮、雪梨歌劇院等知名地標化為積木,就是其中一位大師操刀的人氣商品。

一般的積木迷,也能透過網路活動「樂高點子」(Lego Ideas)提案,只要有一萬人投票支持,不但點子有機會商品化,甚至能獲得商品營收的一%回饋金,樂高藉此誕生了魔鬼剋星(Ghostbusters)、回到未來(Back to the Future)系列。

利用矩陣管理創新,讓主力商品打擊面達到最大;借用顧客的智慧,則讓商品隨時推陳出新。靠著自己建立的創新機制,樂高把組織的力量發揮到極致,讓熱門商品叫好又叫座,永續不滅。

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