如何經營出一批死忠粉絲?立即收割眼前利益,有時並不是最聰明的辦法。反之,放長線釣大魚,等客戶黏住你以後,自然願意掏錢持續消費。台灣手遊公司奧可森,願意花一年的時間深耕一款遊戲,讓它蟬聯排行榜冠軍...

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台灣有一家只有十六人的獨立團隊,靠一款手遊,不僅在一年內開始賺錢,去年十一月推出當週,即蟬聯中國蘋果商城(App Store)付費排行冠軍兩週、三個月維持在前三名。

在手機遊戲壽命平均一個月的中國,它的表現,讓中國代理商谷得遊戲行銷副總經理黃承娟評價:不可思議。

它,是奧可森遊戲。

奧可森的《世界二》單機版,還被Google和微軟相中,成為Android TV和Xbox,唯一合作的台灣遊戲公司。

一家營運不到一年的公司,能殺進中國市場,並受蘋果、Google等國際公司青睞。懂看長期,是它能後來居上的關鍵。

手遊市場競爭激烈,淘汰速度快,當同業一年推出好幾款手遊,奧可森一開始就選擇,花一年時間,深耕一款產品。

進入《世界二》遊戲畫面,一隻巨大怪獸佇立在眼前, 試著想像,當多人同時線上連線,一位玩家拿出一把劍向怪獸進行攻擊,另一位玩家卻在三秒後才收到指令,奧可森創辦人兼執行長王樑華說,誤差須控制在兩百毫秒內,誤差程度要小到玩家感受不到才行。

在PC時代,這個問題容易解決,但放到手機上,背後卻是一連串耗電、吃記憶體等問題,特別在中國,白牌手機使用率高,效能參差不齊,奧可森花了整整一年的時間,在上百款手機上一一測試。

用一年時間投入研發,全年營運就壓寶在一款遊戲上,對台灣上市櫃的遊戲大廠而言,是風險過大的營運方式,在中國,不乏有遊戲只有一天的壽命就被淘汰。

對其他小廠而言,並沒有多少新創企業敢如奧可森,可以一年沒有進帳,砸下新台幣五千萬元去摸索研發。

我們看奧可森的模式風險很高,但王樑華的經營邏輯很簡單:「如果要做,就要做最Top(頂尖的)。」這是在紅海勝出的唯一之道。

敢投資在一款遊戲,與他的團隊能力相關。創辦人王樑華早在十年前,當時還是黑白機的貪食蛇遊戲年代,就已投入開發手遊,至今經手高達兩百多款遊戲。團隊內,多是在智冠、宇峻奧汀等台灣大廠有經驗者。

「細節上追求很完善,」黃承娟說,一般業界設計3D怪獸,至多只有三千個至四千個角度,但奧可森卻設想怪獸可能有的動作,畫出的角度高達八千個。

選擇跟玩家賭真心:不強迫推銷,好評黏住玩家

他們努力建立高門檻,正好切中中國手機遊戲中,玩家忠誠度高的打怪遊戲市場。雖不是市場大宗,但卻是玩家用戶最願意購買道具的遊戲類型。 「用戶比較少,但是它(指打怪遊戲)付費的意願是高的,」台灣代理商晶綺科技營運總監朱正源說。

產品對了,它的行銷手法,也延續看長期的邏輯。

當同業每季推出一款遊戲,就鼓勵玩家購買道具,以維持獲利。但奧可森選擇一開始,就賠錢讓用戶試玩。在世界二單機版本,它不賣道具,還免費讓玩家體驗更新版本。等玩家黏住後,再將其引導到網路版,一旦玩家變成死忠客戶,自然就願意掏錢買道具。

「我們把那個單機版本開發,當成行銷成本,」王樑華認為,強迫玩家買道具,賺的是快錢,而非長期獲利模式,重點是「玩家真心喜歡你的遊戲。」

若按每位玩家原本須花人民幣五元,購買世界二的單機版來計算,每多一位玩家,就少賺新台幣二十五元。

做好產品最基本是一年:保有創作的「興奮」最關鍵

不向玩家強迫推銷,反而獲得好評。單機版在上架當週,即站上排行榜冠軍,而網路版也在單機版的推波助瀾下,一度站上付費排行榜第一名。如今,單靠在網路版賣道具,一天就有新台幣四百萬元的進帳,早把先前的投資賺回來。

持續成長的奧可森,現在計畫將人力擴增一倍。但是王樑華仍不願循大廠多線並進的方式,還是把一款產品設定一年起跳的開發時間,「這是做好一個產品的基本。」

「我們做短期類的產品,就不會感覺到很興奮,不感覺到興奮,就做不出好的產品。」王樑華回答我們。他願意對自己的產品許下深耕的承諾,也確實被全球三百三十萬個用戶,感受到了!

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