不必望黑悟空、軒轅劍興嘆!台灣遊戲圈迎抱團新時代

1.這群人,主動伸手創造改變!來自不同公司、拿下國內外獎項的遊戲圈前輩們領路,要帶領台灣遊戲圈進入抱團新時代。
2.電玩創作環境變好,但4大經營關卡讓新創「餓死」率仍不低⋯⋯導師們組團當技術轉移者,從商務到信心面拉高勝率、合力拚世界盃。

台灣獨立遊戲展會G-EIGHT參展者和玩家數逐年增加,而讓更多人認識台灣原創遊戲,擴大國際影響力,也是他們的努力目標。(攝影者.駱裕隆)

二○二四年,當全球遊戲玩家為《黑神話:悟空》所震撼、當許多遊戲迷為大宇資訊出售軒轅劍IP(智慧財產權)而感嘆時,在台灣,有一群人決定主動伸手,創造改變。

就如同中華隊因為有王建民、彭政閔等多位曾站上世界舞台的頂尖選手擔任教練,最終帶領年輕選手們在世界棒球十二強賽奪冠;如今台灣遊戲圈,也進入抱團新時代,一群來自不同公司,曾拿下有網路界奧斯卡之稱的威比獎、日本BitSummit最佳國際遊戲獎等諸多國內外獎項,身經百戰的前輩,要為新生代遊戲開發者領路,幫助他們站上世界舞台。

遊戲產業正快速發展,從PC遊戲發行平台Steam上的遊戲數量變化可以清楚看到,近年全球發行的遊戲數量呈現逐年增長,從台灣獨立遊戲展會G-EIGHT本土團隊參展數量占比逐年提高,及各種遊戲開發社群交流更加熱絡,可以看出來在台灣也是蓬勃發展。

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