我的超能力就是我很有錢。」電影《正義聯盟》裡蝙蝠俠的自白,正是微軟寫照。這家全球市值第三高企業,日前砸七十五億美元(約合新台幣二千二百億元)買下一家遊戲控股公司,這除了反映微軟的「鈔能力」,也為遊戲界新經營模式的對決拉開序幕。

微軟收購的澤尼麥斯(ZeniMax Media)在遊戲界大有來頭。汽車界有「雙B」,遊戲界則有「3B」,指的是三家以B開頭的著名遊戲開發商,分別是:暴雪(Blizzard)、B社(BioWare)以及貝塞斯達(Bethesda);而澤尼麥斯正是貝塞斯達的母公司。

這次交易不僅是遊戲產業史上第二高金額收購案,也是微軟史上最大規模的遊戲業務收購。一向以作業系統、雲端運算出名的微軟,為何會買遊戲公司?

最賣十大主機索尼包一半,微軟只占1名
最賣十大主機索尼包一半,微軟只占1名 (楊少強)

微軟遊戲營收成長驚人
購併新公司,大舉擴產品線

首先是遊戲大賺引起微軟重視。據二○二○年最新一季財報顯示,微軟總營收三百八十億美元,比去年同期成長一三%;其中遊戲部門收入成長六四%,遊戲內容訂閱用戶數也大幅成長六五% 。「本季是遊戲業務突破性的一季,」微軟執行長納德拉(Satya Nadella)在財報會議上表示,「遊戲行業比我們參與的其他業務領域更具成長性。」

第二個原因是拉抬新主機聲勢。微軟遊戲主機Xbox長期被玩家詬病的就是只有「車槍球」(賽車、射擊、球類),其他角色扮演等大作付之闕如,這也導致微軟主機銷量不如索尼(Sony)PS。因此索尼最新主機PS5雖然硬體效能不及微軟,但今年九月十八日一開放預購仍被搶購一空,原因就是索尼有更多遊戲可以玩。

相形之下,微軟自家招牌遊戲卻不太給力。

今年八月,微軟宣布旗下射擊遊戲最新大作《最後一戰:無限》將延後到二○二一年發售。要知今年十一月,微軟最新主機Xbox Series X和Series S就要上市,雖然日前開放預購也被搶購一空,但招牌遊戲延後發售,對其未來銷量可不是好消息。

這也是為何微軟急著此時買下澤尼麥斯的原因,透過這次交易,微軟一口氣將《上古卷軸》、《異塵餘生》等著名角色扮演遊戲全納入旗下,一掃「只有車槍球」之譏。此次收購之後,微軟旗下遊戲工作室將從十五家增加到二十三家,超越對手索尼。《紐約時報》分析,微軟在新一代主機發布前收購澤尼麥斯,「為對抗索尼取得有利位置。」

但這筆交易的第一個問題就是「值得嗎」?二○一二年,迪士尼買下擁有電影《星際大戰》版權的盧卡斯影業,不過花四十億美元;微軟這次買一家遊戲控股公司,卻花了七十五億美元,分析師吉艾莫(Alex Giaimo)預估,澤尼麥斯年營收不到十億美元,難道微軟錢太多?

錢最多卻總是墊底
炒短線沒耐心,成微軟死穴

差異在於:迪士尼當初購併《星戰》時,盧卡斯影業幾乎不再推出新作,迪士尼買的是它過去榮光;微軟購併的澤尼麥斯,它旗下《上古卷軸》、《異塵餘生》、《毀滅戰士》系列還在陸續出新作,光《上古卷軸五—天際》就帶來四億五千萬美元收入,微軟買的是它的未來。

這筆交易的第二個問題是:對遊戲產業有何影響?

論「鈔能力」,微軟碾壓對手索尼和任天堂,但錢多不一定贏。事實上近年來遊戲業「MSN」(微軟、索尼、任天堂)三家大戰,錢最多的微軟反而一直是最弱的。原因是微軟是這三家公司裡,最缺乏耐心的一家。

微軟跨足遊戲業是半路出家,不像索尼和任天堂有悠久歷史。為快速追趕對手,微軟 「以金錢換時間」,只要看到什麼熱門東西就密集砸大錢,短期內沒見到成果,又趕快殺出投入別的領域。

例如,見任天堂體感遊戲盛行,微軟也跟風推出Kinect,近來市場降溫,該設備也陸續停產,微軟宣布最新主機不再支援該技術。

這種策略的副作用,就是扼殺不少「十年磨一劍」的優質遊戲工作室。以遊戲《神鬼寓言》著名的獅頭(Lionhead Studios),二○○六年被微軟收購,在微軟主機Xbox 360上推出遊戲二代,大受歡迎。微軟想乘勝追擊迅速推出三代,但獅頭創辦人堅持慢工出細活,雙方意見不合,該創辦人被逼離職,工作室也被關閉,《神鬼寓言》系列無疾而終。

遊戲評論網站IGN二○一八年曾分析,被微軟收購的十家遊戲工作室,五家收攤,兩家雖在卻已分拆,仍完整存活者只有三家。

這種弱點對手看得一清二楚。曾在索尼旗下遊戲工作室頑皮狗(Nauty Dog)服務的庫柏(Jonathan Cooper)表示,微軟收購的遊戲開發商「都沒有達到索尼的水準。」他認為微軟「只有通過支持、長期雇傭關係和投入資金,才能逐漸追上索尼。」這其實是含蓄批評微軟過去「炒短線」策略。

微軟過去收購的遊戲工作室,從黑曜石(Obsidian)到忍者理論(Ninja Theory),大多有資金不足問題,微軟的「鈔能力」能和它們互補。但不是所有遊戲工作室都吃這套,日本著名遊戲開發商白金(Platinum),創辦人神谷英樹,就認為微軟「(作風)太外國、太遙遠。」他寧可接受騰訊入股,理由是「接受騰訊注資,我們工作室仍然獨立運作,有我們自己獨立的理想。」

■微軟
旗下遊戲工作室數量:23
至今最大手筆遊戲收購金額:75億美元
手頭現金(截至2020/6/30):1,365億美元
遊戲收入(2019年度):103億美元

■索尼
旗下遊戲工作室數量:14
至今最大手筆遊戲收購金額:2.29億美元
手頭現金(截至2020/6/30):331億美元
遊戲收入(2019年度):182億美元(全球最多)

資料來源:《紐約時報》、《華爾街日報》、Macrotrends、TweakTown
整理:楊少強


購併案將重開戰局
競爭由主機變經營模式對決

微軟似乎已察覺這個問題,在這次收購貝塞斯達的母公司後,微軟Xbox主管史賓塞(Phil Spencer)和執行長納德拉都表示,會讓貝塞斯達「半獨立經營」。被問到收購計畫會持續到何時?微軟回答:「你不能在某一天醒來就說:『讓我來弄一個遊戲工作室。』」

這似乎表明微軟不再全力求「快」。事實上以目前生態,微軟要靠收購幾家遊戲工作室就追上索尼與任天堂,也並不現實;但收購對微軟仍有重大意義,那就是捨棄主機大戰,改以經營模式對決。

微軟三年前推出Xbox Game Pass(XGP),玩家每個月付約十美元,就可無限暢玩上百款遊戲,這種「訂閱制」表明微軟不再強調獨占遊戲。

微軟收購黑曜石後,旗下作品如今在電腦、Xbox及PS4上都玩得到。這次收購貝塞斯達,史賓塞表示,原本貝塞斯達將在對手索尼平台推出兩款獨占遊戲,「會按原計畫執行。」

微軟算盤是透過訂閱制服務,賺跨平台的錢。

它不太在乎玩家用什麼平台玩遊戲,微軟要的只是這些遊戲須透過XGP這個訂閱制服務來提供。去年微軟就公開表示,樂意見到XGP「覆蓋全平台,包括索尼PS4及任天堂Switch。」二○一九年初業界還盛傳:XGP將登陸任天堂Switch,這些都清楚表明微軟的未來戰略。

索尼或任天堂的「獨占買斷制」,與微軟「跨平台訂閱制」,鹿死誰手尚難預料,但最後結果未必是誰消滅誰。

一個可能結果是:未來遊戲大作仍由索尼主機平台限時獨占,等獨占期結束(通常是一年),該遊戲就上微軟XGP。遊戲市場也將因此分眾化:索尼平台適合那些願付高價搶首發的玩家,微軟訂閱制適合有耐心、想低成本玩遊戲的玩家。

但微軟這個如意算盤能否打響還是未知數。《華爾街日報》引述分析師克魯茲(Doug Creutz)的說法:遊戲開發商因為擔心新發行的遊戲無法保值,「整體來說一直不願意將主要遊戲產品交給XGP。」這就像米其林大廚的作品,也不願意被「吃到飽」餐廳拿來當其中一種菜色一樣。

微軟的吃到飽訂閱制能否勝出,目前還是未知數。不過近來索尼平台獨占作品《地平線—期待黎明》,也登陸PC平台,這表明索尼也在嘗試跨平台之路,因此未來這些廠商的獨占遊戲若出現在對手平台上,恐怕也無須太過驚奇。

畢竟商場無永久敵人,只要有利,仇人也能合作。未來遊戲市場的競爭,將再次證明這句話的正確性。

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