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《商業周刊》1925期-訂戶雜誌寄送說明

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曾經的金牛不再值錢,你會趕快把它賣掉,還是賭賭看下一代產品? 這是大宇董事長凃俊光遇見的兩難。 今年五月十四日,大宇宣布將賣掉其代表作《軒轅劍》的智慧財產權(IP),消費者紛紛斥責其「變賣祖產」。 但凃俊光感嘆,他接手大宇之後,每年至少投資一億元振興遊戲IP,但結果是,今年遊戲占大宇的營收不到一○%。「既然我們沒能力,就找有能力的人去超越(軒轅劍)。」他說。 不過,攤開大宇的財務報表,二○二三年的營收逾三十二億元,近三年成長幅度驚人。《軒轅劍》今年的價格,可能無法跟二一年賣出的《仙劍奇俠傳》媲美。 兩相比較之下,大宇對這筆錢好似不那麼迫切?如果你是凃俊光,該選擇繼續給《軒轅劍》機會,期待它再創輝煌?還是說,應該果斷賣出,利用現金投資下一代產品? 商周邀請知名線上遊戲《楓之谷》及《龍族》推手、Podcast《M觀點》主持人洪岳農,以及元智大學終身教育部主任吳相勳,以上述為命題,進行討論。 以下,為兩個人的思辨以及觀點。 要賣!認清遊戲業務黯淡人才外流難維持競爭力 線上遊戲《楓之谷》及《龍族》推手、Podcast《M觀點》主持人洪岳農:我贊同賣出《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》。不可否認,這兩個品牌對老玩家來說滿有意義的,但它的價值在過去十年不斷減損。這就像是一台你開了十年的車,未來十年可能都不會再開了,請問你要放在車庫,還是賣掉? 對於經營者來說,你得面對現實,現實就是大宇這麼多年來,他們做的遊戲越來越不成功。這不是說這兩個IP不行,而是這兩個IP遇到現在的大宇,可能沒辦法得到很好成果。 大宇的不成功,一部分原因是他們擅長的遊戲類型是「傳統角色扮演」,但這種類型有一點過時,現在更強調即時性的刺激,譬如恐怖遊戲、魂系動作遊戲。而想製作動作遊戲,第一個考驗的就是,舊的開發人員,能不能學會新把戲?若不行,你又有沒有能力,吸引新開發人員來工作? 遊戲產業在台灣社會的觀感一直不是特別好。以日本來說,他們有諸多遊戲,是開發人員走出國外,可以很驕傲的說出來,且外國人還知道的,這使得他們遊戲製作人的地位非常高,因此遊戲產業對新鮮人來說,吸引力可能不輸給一線科技廠,台灣則不然。 更不用說,台灣非博弈類的遊戲產業薪水是中等偏下,這導致會選擇進入遊戲產業的工程師,人數不夠多,「量」不多就很難催生出「質」,也就是創造力等比較無形的競爭力。再加上,博弈產業在台灣越發熱門,它跟遊戲產業競爭同一群人,薪水又高一倍,進一步加劇人才外流。 更何況,軟體開發工程師多是二十幾歲、有熱情的年輕人。這群人在求學過程中,已經沒有上那麼多中國歷史了,對《軒轅劍》系列故事背景架設在夏商周到唐朝安史之亂前的遊戲來說,想研發,團隊卻未必真的夠熟或夠熱愛相關背景,這無疑加劇開發難度。 或許是知道開發人才的珍貴,凃俊光這幾年來,一直靠別的業務在養開發團隊,或許就是想透過虧損把員工變得有競爭力(指開發團隊不賺錢,但還是繼續培養),但過了十年,交出的成績還是不夠好,我覺得做出一些處分,也是理所當然。畢竟,企業不能永遠一直等待,誰知道還有沒有下次機會? 不賣!學飛利浦靠授權變強找歐美團隊拚中國以外市場 元智大學終身教育部主任吳相勳:若一直沒出新遊戲,《軒轅劍》的品牌價值最後還是會被消耗光,但在這個時間點售出,回報不高,也失去其他的可能性。若是大宇還打算繼續做遊戲,我覺得不賣可能是一個比較好的選擇。 關鍵在於,留下《軒轅劍》,不代表要由同一批人開發遊戲。以飛利浦為例,它以電燈泡聞名,但十年前消費性電子進入低價競爭,它開始退出市場。不過,飛利浦並沒有賣出自己的品牌,而是授權給別人貼牌,比如電視,飛利浦很早就不做了,但如今在中國又復活了,還賣很好,行動電源也是,這都是飛利浦原本不會想到的生意,但透過授權,交給別人來想,就會誕生新可能。 當然,大宇可能從市場考量,武俠或仙俠類遊戲的最大市場是中國,但受限政府規範,根本打不進市場。這又延伸出另一個命題,難道武俠遊戲非得打中國市場嗎? 二○二○年,以日本九州外海對馬島為背景的遊戲《對馬戰鬼》橫空出世。一款以日本一個地區的一個歷史事件為背景的遊戲,還不是東京、大阪等景點,而是一座連日本人都不一定知道的邊陲小島,應該不會有人感興趣,但截至二○二二年七月,它在全球賣出九百七十三萬套。 更驚人的是,這款遊戲壓根不是日本人做的,而是美國開發團隊。其製作總監和創意總監,還獲日本對馬市頒發「終身觀光大使」,因為遊戲對歷史的考證,比日本人了解更深。 同樣的,大宇如能找到適切的歐美團隊,就可能同時滿足國際市場,又解決人才問題。 每次說到要反攻歐美,大家都會說不可能,但連最不可能的音樂,都有韓國K-POP做為例子。而人家之所以能把這件事做起來,是整個價值鏈的重新整理,比如作曲是由北歐的音樂家負責,歌詞最抓耳的段落要英文等。 IP這領域,不會只有中國市場可以玩,如果這樣想,武俠永遠不會有出海的一天。 ...

2024.06.20