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商周集團 2026年春節期間出貨及服務說明

串流音樂

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Spotify 2006年成立,公司目標是打造一種音樂服務,要比從線上盜版網站免費下載幾乎無限的音樂更能吸引使用者,並支付版稅給音樂家和音樂公司。Spotify用了2年時間實現音樂串流,它的突破是讓使用者可以完全選取全球的音樂目錄,可以從中挑選任何歌曲或專輯,創造任何想要的歌單。正是這種在整個音樂目錄中選擇特定曲目的能力,使Spotify成為線上盜版音樂的替代品。 Spotify在4年內達到400萬訂閱者,6年達到1千萬訂閱者。2014年,Spotify已經吸引5千萬使用者,其中3700萬使用者收聽「免費」服務,中間有廣告穿插,1300萬使用者每月訂閱無廣告的付費服務。 Spotify終於就快要成功,然後⋯⋯ 在2015年,蘋果公司以Apple Music加入串流媒體,運用自家現有的多重生態系,聲勢浩大地進軍這個市場。那年夏天,Apple Music在100個國家推出,這屬於iOS 8.4更新的一部分,它「神奇地」出現在每部iPhone上,並且包含3個月的免費服務。第一個月結束時,已有1100萬人使用免費的試用版。Apple Music推出6個月後,已有600萬付費使用者。從這個角度來看:Spotify花了4年的時間才達到400萬的訂閱者。 要複製點子很容易,音樂串流的業務,用的是相對簡單的(初始)價值結構,由主要的唱片公司為每個人提供相同的歌曲庫,而蘋果挾帶強大的影響力和品牌,其他公司要想實現核心產品的差異化,會比在其他產業更加困難。 然而在2021年,Spotify仍然蓬勃發展。就像在巨人與弱者的故事中,期望像蘋果這樣顛覆性的巨頭從市場上被擊敗是不現實的。相反地,強大防禦策略的標誌是,實力不足的防禦者也能蓬勃發展:當蘋果有7200萬使用者時,Spotify已成長到3.45億使用者,其中包括1.55億的付費服務訂閱者。 Spotify如何能有如此強大的韌性?它並不是孤軍奮戰,生態系防禦是協力合作的。 根據背景建立聯盟 Spotify的主要盟友是3家大音樂公司,分別是索尼、環球和華納音樂,他們共同控制全球音樂市場市占率的65~70%。他們迫切希望有替代的選擇,取代蘋果在數位音樂發行方面獨佔鰲頭。 2003年,賈伯斯把iTunes定位為解決盜版禍害的方法時,唱片公司的處境危急,他們對線上盜版感到恐慌,而把歌曲從專輯中拆分開來的iTunes,似乎是一線希望。但音樂界的高階主管很快發現,讓拆開的歌曲統一定價,是一場經濟災難。 音樂巨頭陷入進退不得的窘境,賈伯斯在新聞發布會上說:「如果〔唱片公司〕想要提高價格,這只意味著他們變得有點貪心了,」這是在暗示當然怎樣都不能怪在顧客的頭上,結果又回到盜版的情況。 然後,Spotify進入市場。唱片公司從中看到許多好處。串流媒體同樣選擇廣泛,而且更方便。也是替代錯誤的單曲銷售的理想方法,因為更多的流行歌曲可以透過按次收費的版稅安排,帶來更多的收入。 對消費者來說,這是一種對使用者貼心的合法服務,透過演算法或精選的歌單,擴展他們的音樂品味;對唱片公司來說,這是替代蘋果束縛的快樂選擇。一位音樂界消息人士表示:「我們希望Spotify成為一個強大的競爭對手。」 關鍵合作夥伴的結盟不是因為排他性,而是因為「非」排他性:他們的目標不是「不要蘋果」,而是「不要只有蘋果」。Spotify這家專注、脆弱、羽毛未豐的新創公司是完美的選擇。正如一位資深音樂高階主管所說:「我們大多數人最不希望的是,串流媒體最後要夾在蘋果和Google之間的直接鬥爭。」 {DS_BOX_33040} 責任編輯:李頤欣核稿編輯:易佳蓉 ...

2022.05.09

財經

當雲端服務時代來臨,什麼服務都能上網的趨勢下,曾經是台灣電腦產業新藍海的電競市場,將面臨威脅。 這個對手,是遊戲串流(Streaming)服務。從亞馬遜、Google等網路巨人,及微軟、索尼等遊戲機霸主開始投入。 就像你每天聽音樂用的Apple music、Spotify等音樂串流軟體,雖然讓音樂產業整體產值復甦,卻使創作者的版稅收入降低,改變了音樂圈生態。 目前崛起的遊戲串流服務,將打破單機遊戲買斷或線上遊戲包月付費等模式,讓玩家每個月付數百元至一千多元,就能暢玩最多數百款遊戲。 未來,雲端搞定圖像運算 低階電腦也能玩3D遊戲 這類服務將撼動遊戲硬體的產業規則。因為遊戲串流最終的理想目標,是要把遊戲內所有複雜的指令、圖像等運算,都在雲端伺服器完成,讓你未來用文書級電腦,就能玩畫面比擬現實世界的3D遊戲。 研調機構IDC個人運算研究部市場分析師林璿瑞表示,目前全球入門級的電競電腦產值,約占整體桌機與筆電市場一○%、總值約九十億美元。遊戲串流將威脅此龐大商機。 換言之,未來電競硬體市場,很可能呈現L型,只有中、高階,才有生存空間。 「如果今天大部分遊戲可以在平板或文書機上完成,你為什麼要多花錢去買入門級的電競筆電呢?」一位電競筆電大廠副總經理坦言,遊戲串流敲響了「輕電競」、中低階電競硬體的警鐘。 為什麼中高端市場仍有存活空間?原因是遊戲串流服務還有許多技術瓶頸待克服。 「如果每個人都用一百MB(的網速)去玩,你上下載速度快,可以很快串流,但多少人願意花這麼多錢上網?」拓墣產業研究院研究經理蔡卓卲表示,遊戲串流要做到低延遲、遊玩時不卡頓,得有很高的網速,這對消費者和服務提供商來說,都是問題。 同時,對於追求極致體驗、○.一秒誤差就可能影響比賽勝負的重度玩家,中高端的電競硬體仍有不可取代的優勢。 雖然目前遊戲串流技術仍待突破,Google、亞馬遜等業者的商業模式也還未明朗,未來其定價,以及與握有版權的遊戲開發商之談判,都會影響此趨勢的推進速度。但可以確定的是,一場新的產業革命,已儼然成形。 ...

2019.03.28