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用一個經濟學問題看手機成癮,這世代究竟為了它,放棄了什麼?

1.你的孩子也被手機焦慮困住嗎?手機不在身邊,仍會被它操控?「以玩耍為主的童年沒落、以手機為主的童年崛起」究竟如何阻斷了正常社交活動,又是怎麼重塑雲端世代的大腦?
2.一款高娛樂價值、沒有負面作用的3C產品,對你來說值多少錢?當你或孩子每天花超過6小時玩電玩、用社群、購物⋯⋯從4大傷害看懂,比上癮更複雜的「渴望被駭」。

書名:失控的焦慮世代/作者:強納森.海德特/出版社:網路與書

每個人最初都很笨拙,每個人每天都會犯錯。透過不斷嘗試和犯錯,加上玩伴的直接反饋,小學生逐漸做好準備,迎接更複雜的社交生活。

讓他們做好準備的不是家庭作業,也不是處理情緒的課程。這些由成人主導的課程可能會提供有用的訊息,但對於塑造正在發育的大腦並無多大幫助,玩耍才是關鍵。

這就是為什麼我選「以玩耍為主的童年」做為本書核心用語,對照「以手機為主的童年」。

以玩耍為主的童年,是指孩子把大部分時間花在與朋友在實體世界玩耍:實體參與、同步進行活動、一對一或一對多形式、在團體中進行、加入或離開都要付出一定的代價(會在人際關係上花心思經營)。

因此,當一些青少年把大部分時間拿來盯著手機(或其他3C設備)、觀看YouTube影片,或瀏覽Instagram、TikTok和其他應用程式沒完沒了的訊息時,你發現問題來了。

這些互動一般都具有虛擬世界的鮮明特徵:非實體參與、非同步進行、一對眾,而且要嘛是單打獨鬥,要嘛是在容易加入也容易退出的虛擬群組。

即使這些網站可透過某種方式有效過濾,或刪除明顯有害內容,這些平台令人上癮的設計還是減少了兒童在實體世界與其他小孩面對面的時間。

減少的程度太過嚴重,智慧型手機和平板簡直就是體驗阻斷器。智慧型手機打開許多新體驗,包括電玩、虛擬友誼等。但代價是減少進化與發展所需的各種體驗,而孩童必須大量擁有這些體驗,才能成為有正常社交能力的成年人。

這就好比我們給嬰兒平板,下載了關於走路的電影,但這些電影太吸引人,以至於孩童從不花時間或精力練習走路。

事實上,在社群平台發表文章和評論,與自由自在玩耍的定義恰恰相反。

每一個行為不一定是「為了行為本身而做」。相反的,每個公開行為多少都帶有其他目的與意圖。即使不發布任何訊息,花時間盯著社群依然有害,因為他們會習慣比較、苛求難以達到的標準,也因為在社群花太多時間而影響日常生活。

Z世代成了全新成長方式的實驗對象,不同於過去在實體互動的模式。我們稱這是「童年大重塑」。

調查顯示,正是青少年捨棄基本款手機的那幾年——即二○一○年代初期,與朋友隨興相聚的非結構化時間大幅萎縮。當然,使用智慧型手機確實是種生活體驗。它是進入維基百科、YouTube、ChatGPT等海量知識庫的門戶,讓年輕人接觸到興趣奇特的社群,話題可涵蓋烘焙、書籍、極端政治立場、厭食症等。

但也導致一個嚴重問題:兒童與青少年對所有螢幕形式以外的體驗,興趣大減。如果兒童及青少年的社交互動主要發生在虛擬世界,我們無法期待他們發展出與成人在真實世界差不多程度的社交技巧。

如果我們希望孩子健康度過青春期,首先得讓他們擺脫體驗阻斷器,讓他們累積所需的各種經驗,包括承受真實世界的壓力與挑戰,這是鍛鍊內在反脆弱力的必要過程,協助大腦神經元正常連結。

假設一家3C商店的店員告訴你,有一款新品適合你十一歲的女兒,產品娛樂性十足(甚至超過電視),而且沒有任何有害的副作用,可是除了娛樂價值,幾乎找不到其他好處。這產品對你來說,值多少錢?

經濟學家對機會成本的定義是:選擇這個選項而不是另一個選項時,會損失的潛在利益。

孩子平均會花多少時間使用這個產品?店員說,對於你女兒來說,每週約四十小時;對於十三到十八歲的青少年來說,每週近五十小時。這時候,你會不會選擇轉頭離開商店?

這些數據(每天六至八小時)是青少年在3C設備上的時間。皮尤研究中心發現,有四五%的青少年表示,他們「幾乎一直掛在」網路上。

他們口袋裡有個通往虛擬世界的門戶,召喚他們遠離周圍的人,進入一個令人上癮、不穩定的宇宙。

當兒童及青少年開始每天花六至八小時,甚至十六小時與3C設備互動時,他們付出的機會成本是什麼?他們是否付出了生活中對其身心健康發展至關重要的部分?

傷害一:社交剝奪。二○二○年,我們開始提醒每個人保持社交距離,避免靠近任何「圈外」人,但Z世代是從一拿到生平第一支智慧型手機開始,就和他人保持社交距離。

當時青少年可能心想只是將友誼從現實轉移到Instagram、線上電玩罷了,不是一樣嗎?不一樣。花更多時間使用社群的青少年較可能出現憂鬱症、焦慮症和其他心理疾病,而花更多時間與其他人一起活動(如團體運動或宗教社團)的青少年,則擁有較健康的心理。

「童年大重塑」摧毀了Z世代的社交生活,讓他們與全世界保持連結,卻讓他們與周圍的人脫節。

傷害二:睡眠剝奪。對Z世代來說,影響睡眠的不僅是手機上的社群,其他高度刺激性的活動(手機遊戲和串流影片)因為唾手可得,也強化了睡眠剝奪現象。正如網飛執行長在一次會議上,被投資人問及競爭對手是誰時,他答:「當你觀看網飛某個節目並上癮時,你會熬夜追劇。我們是在與睡眠競爭,競爭很激烈。」

傷害三:注意力碎片化。一項研究顯示,將手機通知全加起來,年輕人手機平均每天會收到一百九十二通通知。醒著的時間,一小時會收到約十一個通知。這還只是與通訊有關的應用程式,現在討論的對象也只是「一般的」青少年。

這種沒完沒了的干擾,會對青少年的思考能力造成傷害,並可能在他們快速重新調整連結的大腦留下永久烙印。我們無法真正做到同時專注於多項任務,每次切換,大量的注意力會被浪費掉。

不過,即使學生不查看手機訊息,光是手機存在,就足以影響他們的思考力。

一項研究中,研究員隨機指定學生:一,將手機放在實驗室入口;二,將手機放進口袋或書包;三,將手機放在身邊桌上。然後,讓學生接受流體智力測驗及工作記憶力測驗。研究發現,手機被放在另一個房間時,學生表現最好;手機能被看見的一組表現最差。

傷害四:上癮。當女兒發現她的眼睛無法從我的iPad挪開時,她的大腦究竟發生什麼事?

大腦釋出多巴胺會讓我們感到開心;我們會把這份感覺記錄在意識層。實際上,多巴胺迴路對於「想要」的感覺扮演核心角色。

電玩、社群、購物網站和其他應用程式也是一樣的道理,這些程式常讓使用者用掉遠高於原本打算花的時間或金錢。這是設計出來的結果。開發這些程式的人運用心理學家的所有技巧,鉤住使用者的注意力,讓他們難以脫鉤。

絕大多數使用社群媒體或打電玩的青少年並沒有上癮,但他們的渴望「被駭了」,因此行為受到操控。

作者:強納森.海德特
出版社:網路與書
出版日期:2024年11月29日

強納森.海德特 簡介
紐約大學史登商學院湯瑪斯.庫利倫理領導學教授,1992年取得賓州大學社會心理學博士學位,曾在美國維吉尼亞大學任教16年。道德與政治心理學是他的研究重點。著有《好人總是自以為是》、與葛瑞格.路加諾夫合著《為什麼我們製造出玻璃心世代?》等書。

本文完
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