收集、培育、對戰、交換 寶可夢「十歲男孩」世界觀擄獲玩家
1小時又27分鐘——根據內容平台《科技報告》(The Tech Report),這是2023年美國成人每天花在遊戲上的時間,而且數字還在繼續上升中。
曾幾何時,一向被視為「玩物喪志」的電玩遊戲,再也不是少數人關注的次文化代表,如今不只成為了內容與行銷的顯學,更足以擴散到全民的主流領域。
《經濟學人》估計,今年消費者將在遊戲上花費1,850億美元(約合新台幣5兆8千億元),比在電影院的花費高出4倍,也比網飛(Netflix)等串流媒體的支出高出7成。從全球內容的消費支出來看,遊戲將在2026年奪冠,取代多年蟬聯第1的付費電視。
免費訂閱!
商周最新出刊報‧隨時掌握最新趨勢
- 模式
- 字級