在不景氣中,電玩遊戲是美國少數開出紅盤的產業,但因競爭越來越激烈,許多大型電玩遊戲開發商開始感到利潤不足的壓力。 以一款售價六十美元的電玩遊戲而言,就有十五美元也就是相當四分之一的錢,進了零售商的口袋。因此,各個電玩遊戲開發商都開始尋求零售商之外的其他商業模式。 收月租費,享受更多遊戲 OnLive就是因應這個需求而生的新型網路服務,它讓玩家僅需花極少的月租費,就可以透過網路中繼站,接觸到所有與OnLive合作的電玩軟體。因為所有的資訊和動作都是在網路上進行,因此玩家的電腦或遊戲機的功能夠不夠強,根本不是問題,只要網路連線的速度夠快,就算是用手機,也可以盡情享受電玩遊戲的樂趣。而電玩遊戲開發商也可以因為這個方法,讓更多玩家接觸到他們的遊戲,但他們必須付出的成本,卻相對減少許多。 下載免錢,買道具才要錢 另一種常見的商業模式,是讓玩家在網路上免費下載電玩遊戲。因為遊戲是免費的,自然可以招攬到夠多的會員,這時候再販售一些電玩遊戲中會使用到的道具,可觀的利潤便因而產生。 以舊金山的三環戒(Three Rings)公司為例,它們推出的海盜迷航(Puzzle Pirates)遊戲在全球已有一億五千萬個玩家,玩家可以在微交易商店 (microtransactions)中為遊戲主角購買從一雙二十美分的靴子到一座一百美元的莊園。這款遊戲的交易,去年就為三環戒公司帶來四百萬美元的營收,更占了微交易商店年營收的七五%。 分等級,加錢才有進階版 閃光彈(Flash bang Studios)是一個獨立遊戲的發行商,「越野迅猛龍狩獵隊(Off-road Velociraptor Safari)」 就是他們知名的遊戲。該發行商每兩個月會在它的網站上推出新的遊戲供玩家下載。 下半年,閃光彈會在其網站上做一個實驗,除了依舊可以免費下載最新遊戲外,如果願意再支付每六個月二十美元的預付款,就可以下載一般玩家看不到、玩不著的特殊版本。以他們現有的二百五十萬會員來估算,一年若要找一萬人願意支付會員費,應該不是難事。這一萬人的會員費就足以支付他們的員工薪水和營運費用了。 新加坡的電玩遊戲開發商漢普斯索德斯特朗(Hampus Soderstrom)在嘗試了很多種不同的商業模式後,最後採用混合模式,既採用預付機制讓玩家可以享用進階的功能,也同時在遊戲中販售通用於網路電玩遊戲世界中的貨幣。這樣,它每個月至少會有兩萬美元的收入。 當然,廠商收入最重要的還是電玩遊戲本身的娛樂性,如果遊戲本身不吸引人,無論用什麼方式銷售,都不可能帶來令人滿意的收入。