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日本人玩遊戲是為了享受,台灣人卻搶著當「第一名」!
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日本人玩遊戲是為了享受,台灣人卻搶著當「第一名」!

日本人玩遊戲是為了享受,台灣人卻搶著當「第一名」!
圖片來源:woodleywonderworks @ Flickr , CC BY 2.0
撰文者:李浩綸
科技報橘 2014.08.04

本文獲科技報橘科技報橘授權刊登,原文出處

隨著智慧型手持裝置的普及,遊戲產業再次經歷了天翻地覆的變化。相較於之前次世代主機的熱潮,當代新一代市場最受歡迎的遊戲平台無疑是智慧型手機,及因應而生的各式手機遊戲。毫無疑問,手機遊戲(手遊)和 PC 遊戲將會持續成為遊戲市場這兩年成長最大的動力。

CAPCOM 身為次世代主機遊戲商的知名代表(大家熟悉的有洛克人、快打旋風、惡靈古堡 ……),也針對這樣的變化推出了許多跨平台的遊戲,像是《魔物獵人 Frontier》、《大狩獵》、《鬼武者魂》,並加速進攻在中國和其他亞洲地區的線上遊戲業務,年底前也將有多款手機和 PC 的新作推出。

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《TechOrange》這次特別專訪台灣 Capcom 社長越知雄一(以下簡稱「越」)先生,請他談談 CAPCOM 未來一年的策略,也請他分享這幾年在亞洲多元遊戲生態圈中所體會到的經營心得。

《TO》:請社長談談台灣 CAPCOM 在未來一年內主要的策略。

越:第一個就是魔物獵人,未來我們還會預計會出 3 個手遊作品,我們會把日本既有的遊戲,拿來台灣在地化,並在把這些遊戲推廣到中國、東南亞等亞洲區域。

《TO》:遊戲在地化之處是在哪個部分?請談談台灣玩家跟日本玩家的遊戲文化有什麼不同之處。

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越:因為地域的不同,不同地區,玩家心態、習性也會有很大的不同。所以我們不完全是複製代理,而是把日本製作的遊戲在目標當地市場因應玩家不同的特性來優化、在地化。

我的觀察是,日本玩家都很注重遊戲體驗和內容,他們玩遊戲是為了享受、紓解,遊戲進行的速度也比較緩慢。台灣玩家比較不同的是競爭性很強,比較注重排名、想要衝等級、爭王,追求在虛擬角色中當王者的感覺。

舉例來說,日本遊戲比較弱的是在「社交機能」上,所以針對台灣在地化的遊戲,我們就會設計導入 Facebook、Line 的功能,讓玩家排名和互相競爭的機制更明顯。

《TO》:從日本市場出發,您在亞洲區看到的遊戲生態有什麼不同之處?

越:亞洲市場其實跟日本市場有很大的差別,一款日本市場的遊戲必須要做出一些在地化的設計、新功能,進而設計新的商業模式,才能順利地推進當地市場,並更能被當地玩家所接受。

CAPCOM 的 Console Ggame(主機遊戲)在亞洲的販售其實才佔 CAPCOM 整體營收的 5% ,所以在亞洲市場,我相信這會是未來 CAPCOM 的主要努力方向。

作者簡介_科技報橘

TechOrange,專門追蹤全球網路產業的科技網誌。提供網路創業者、行銷人員、媒體人員關於網路的資訊與知識是我們的任務。文章輕薄短小,吸收科技新知沒負擔,每天大概花吃顆橘子的時間來瀏覽就夠了。

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