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財經 | 產業動態

台灣手機遊戲正夯,電影、動畫該向它看齊什麼?

台灣手機遊戲正夯,電影、動畫該向它看齊什麼?
來源:tracilawson@flickr,CC BY-SA 2.0
撰文者:徐德航
有物報告 2014.05.12

本文獲有物報告有物報告授權刊登,原文出處

誰當火車頭?

跨界合作第一個問題就是誰來當火車頭?作品能當火車頭,必定需要創作者用熟悉的語言,蓄積畢生心力,迸發出創作能量,還要將好的人物角色傳播給觀眾。例如九把刀的小說,多年來一直占據暢銷排行榜第一與第二名。他依循成功的故事文本,將包含《那些年,我們一起追的女孩》等多部小說成功找到資金,改編成電影。

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另外蔡岳勳導演的電視劇《痞子英雄》,靠著觀眾熟悉的高雄場景、刺激的警匪槍戰,讓電視劇收視率一路長紅。當《痞子英雄》改編成電影,連大陸金主都想投資。《痞子英雄首部曲:全面開戰》電影上映後在台灣票房 1.2 億,大陸 4.3 億,成績斐然。

火車頭不一定是故事,令人印象深刻的圖像也可以當火車頭。國外的《LINE FRIENDS》一開始根本沒有故事,只有熊爸等角色。聊天時天天用,讓大家不認識也認識了。現在《LINE FRIENDS》動畫即將上映。

創作要成為跨界合作火車頭,創意、觀眾缺一不可。

台灣娛樂產業岌岌可危

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有些時候不是創作者不懂得從小累積到大,而是受限於市場環境。例如電影《賽德克巴萊》的籌拍歷程,一開始魏德聖導演受到邱若龍《霧社事件》漫畫的感召,開始籌拍《賽德克巴萊》。接著魏導撰寫的劇本獲得新聞局優良電影劇本獎。將劇本改編成小說後,魏導抵押自己的房子拍5分鐘試拍片,最後還是籌資失敗。

魏導最終選擇先拍攝成本較低的《海角七號》,試驗《賽》片中的多角色互動腳本。他將蓄積的創作能量釋放在《海角七號》裡,一舉成功。

魏導不是沒有想過先從成本小的形式累積能量。只是不論是試拍片、劇本小說、或是漫畫,蓄積的觀眾能量都不足夠。《海角七號》成功後,他把政府補助、票房收益、社會的影響力等各種能量全部運用在《賽德克巴萊》上,才成功拍成。

從《賽》籌拍到上映的過程,可以了解創作要成為火車頭不但要能接觸大量的觀眾,更要能帶來第一筆收入。台灣的紙本市場沒有很多養分,靠寫小說或漫畫沒有辦法回收成本,作品就會無以為繼。

另一個淒涼到無法當火車頭的,是台灣動畫業。各家電視台都不願意花大錢買動畫版權,因此創作者很難從動畫賺錢。動畫電影票房更淒慘。文瀾資訊的《夢見》與滸珀動畫的《我是隻小小鳥》,全台票房分別只有 41 萬與 30 萬。國產動畫沒有好成績實乃非戰之罪。連以前賺錢的台灣電視劇現在都面臨陸劇、韓劇、日劇的競爭,也岌岌可危,實在令人擔心。

娛樂產業的下一個曙光:手機遊戲

扣除掉瀕臨凋敝的小說、漫畫、動畫業外,台灣遊戲市場逐年成長。噴發式成長的手機遊戲是否是合適的火車頭?

當蘋果改變傳統手機的規則,讓軟體開發商能跳過電信公司,直接銷售應用程式終端用戶時;開發商便能逃脫傳統結構的層層剝削,把利潤全部賺進口袋,繼續開發更好的 App。這形成良性循環的 App 經濟生態體系。

iOS App Store 與 Google Play 成長快速。
圖片來源:App Annie

2012 年,一些台灣單機原創手機遊戲紛紛創下佳績。像是簡單有趣的《Burn The Corn 爆爆玉米粒》,創造出 10 天全球破 200 萬下載的驚人成績。並在大陸排行榜長期雄據第二名。在最大的 App 市場美國,它甚至10天內拿下免費下載第三名。這些 App 遊戲都不是由資源充沛的傳統遊戲公司主導,而是完全靠草根力量,在 10 萬多款遊戲中脫穎而出。

一般手機遊戲製作團隊只要 3~5人,開發時程6個月左右,很適合小規模的獨立開發團隊。就連全球無人不知的憤怒鳥開發公司 Rovio,在爆紅時團隊也只有 30 個人。目前台灣有 100~200 個遊戲開發團隊,1年就有數百甚至上千位全新角色可以投入全球 App市場。

隨著智慧手機全球普及,破百萬下載已經不再是遙遠的夢。台灣獨立遊戲開發者也有數十個團隊達成此成績。這種每天跟用戶互動的遊戲角色是世界級動畫的好題材,即便遊戲不賺錢,都有其價值。所以手機遊戲理論上可以擔任娛樂產業火車頭的角色。

面對無國界競爭,台灣必須合作

不過到了 2014 年,這些爆紅的開發者不是退出市場,就是苦苦掙扎著生存。近來越來越少聽聞台灣本土開發商爆紅。因為手機遊戲產業結構從單機遊戲,迅速移轉到道具付費模式(in-app purchase)。道具付費模式需要完善的連線能力、明確的收費(課金)機制、強有力的行銷等,門檻更高。

雖然遊戲核心價值還是創意,但沒有這些多方面能力的開發者競爭壓力很大。而發展遊戲周邊產品,更需要公司組織的支持。這些要透過公司長期累積商業關係,才能創造角色周邊價值。不是每天忙著遊戲改版、更新的開發團隊能夠應付。

獨立遊戲開發團隊,最重要的價值在於獨立,也就是可專心致力於提昇遊戲趣味。跟受傳統商業思維箝制的遊戲公司完全不同。獨立遊戲開發者可以發揮彈性,迅速回應市場與玩家的要求。但獨立開發團隊面對手機遊戲市場的快速變革,沒有經歷過開發三、五套遊戲的淬鍊,根本沒有辦法做出成熟度高的遊戲。

現在殘酷的全球無國界市場競爭,已經快壓倒這些草根開發者,也讓傳統遊戲公司喘不過氣。這是個不變革就會被淘汰的市場。大家一定要合作才有未來。目前台灣有很多遊戲公司投入資金、資源支持獨立遊戲開發者、分擔開發者風險,實在令人欣慰。

跨界合作才能讓文創產業走出新路

手機遊戲理論上可以成為大眾娛樂的火車頭。但實際操作上,應當由有資源的公司在開發初期,就拉著獨立開發商與潛在合作夥伴討論,不管是漫畫、小說、動畫、大型遊戲機、玩具、電信、影劇等合作夥伴。

理想上,每個周邊產品都應該有專注的開發團隊。遊戲開發初期可邀請相關廠商推派代表,並簽下保密協議後提供專業建議,供獨立開發團隊製作遊戲設計時參考。例如角色的美術設計上,是否多畫一支角色可以考量玩具模型製作是否可開模大量生產。還有共同籌畫上市時的動畫短片、未來要推出的周邊產品等。讓獨立開發團隊在製作初期,就跟未來的合作夥伴打好合作基礎。

未來遊戲上市時,開發團隊則優先與周邊開發委員會裡的業者合作,一起開發遊戲的周邊商機。App 遊戲產品上市時,一起觀察 App 銷售風向,勢頭好就全線出擊,讓所有合作夥伴一起分享 App 遊戲創造的商機。

跨界合作是台灣必須走的道路。如何減少各自的投資風險,讓創作源源不絕的衝擊市場,是未來台灣文創產業是否成功的關鍵。

作者簡介_有物報告

有物報告取名自「言之有物」,是一個內容深、觀點多、有時帶點幽默的網路媒體。我們聚集了科技業的業內人士,從專業的角度探討科技業有興趣的議題,包括國際合作、新科技、領袖、商業策略、遊戲、動畫、法律、職場生活、以及創業等。有時這裡的讀者留言比原文更精采,是令作者們又高興又不好意思的特色之一。

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