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財經 | 產業動態

任天堂的幕後傳奇與商場天才:荒川實

撰文者:Dindo Lin

提到任天堂,許多人都知道現任社長岩田聰、前社長山內溥及遊戲之神宮本茂三大人物,但許多人都不知道其實任天堂能成長到家喻戶曉的規模,這其中有兩個人功不可沒,一位就是被認為是宮本茂師傅的橫井軍平,另一位則是不斷創造奇蹟挽救任天堂的商業天才:山內溥的女婿荒川實。

荒川實是什麼人?

1969年畢業於京都大學土木工學科的荒川實,之後考上美國的麻省理工學院進修,接著進入日本跨國大企業丸紅商社,負責該社的海外相關業務。他在一次歸國的舞會中結識了山內溥的女兒山內洋子,發展出感情後隨即結婚,婚後奉公司之命前往加拿大重整公司的房地產,便帶著妻子前往加拿大定居。

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當時任天堂社長山內溥正野心勃勃地想擴展海外業務,他知道自己的女婿荒川實是個難得的商業人才,因此希望他能夠肩負任天堂在北美的事業版圖擴展。為了說服已經有一份穩定收入的荒川實,他不惜直接飛到北美遊說自己的女婿,也是這樣的誠意打動了荒川實,讓他願意在美國發展任天堂的業務。

(據說山內溥曾經帶洋子到妓院慶祝女兒的20歲生日,這件事情讓荒川實對岳父的印象不太好。)

為了能夠真正接觸到美國事業,荒川帶著妻子到了紐約並成立了NOA(Nintendo of America),但這時他才見識到岳父的蠻橫之處,山內溥直接交給荒川3,000台由任天堂研發的《Radar Scope》大型機台命令他賣掉,但這款遊戲並沒有什麼特殊之處,又缺乏與當地企業結合的資源,因此銷售非常慘淡,最終在荒川實的好說歹說之下,好不容易才賣掉1,000台。

荒川實看到《Radar Scope》如此慘烈的銷售情況,便希望公司能夠重新用一款適合北美市場的遊戲打天下,當時任天堂正忙於掌機Game&Watch的開發工作,根本就抽不出身開發新的街機遊戲。於是山內溥在任天堂社內辦了一個遊戲創業比賽,這個比賽最後由社內負責包裝設計宮本茂拔得頭籌。

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山內溥立即找來當時社內的製作人橫井軍平指導宮本茂,在橫井軍平的指導下,讓任天堂在北美打開市場的遊戲《大金剛Donkey Kong》於焉誕生。

與環球影業的版權問題

在80年代的街機技術還在製作一台賣一台的情況,當時有間稱為池上通信機的電子公司,協助任天堂利用銷售不佳的《Radar Scope》機台,完成了更換內部基板組裝就能將《Radar Scope》機台直接轉為《大金剛》的技術,因此也有人認為池上通信機是《大金剛》的開發者之一。

《Radar Scope》當初是遵照老社長山內溥的命令,採用出貨即收款的模式,但不吃這套的老美讓《Radar Scope》的銷售吃了閉門羹,荒川實則建議讓《大金剛》採取不同的銷售模式:先把機器送到客戶手上,等到確定賺錢才開始收貨款,而山內也接受了這個提議。

當時的街機主要都是擺在酒吧裡面供人遊玩,正式的電玩機台店家還很少,但這種銷售模式讓製作優秀的《大金剛》得以快速面市,也讓遊戲開始廣為人知,據說當時每月銷量超過1,000台,甚至將《大金剛》授權給其他早期的家用主機平台賺取權利金收入。

因為《大金剛》的熱賣,美國任天堂在1982年的時候營收1.8億美元,該公司自此成為美國遊戲業的熱門公司。

但人怕出名豬怕肥,當時擁有電影《金剛King Kong》版權的環球影業,認為任天堂的《大金剛》是取材自電影,因此他們理所當然也該擁有一杯羹,他們先找上了將《大金剛》移植到家用主機Coleco,以侵犯版權為由向該公司收取了數百萬美元的權利金,在Coleco付錢後,食髓知味的環球影業更直接找上了美國任天堂談判,希望任天堂也能爽快地付錢了事。(編按:以下為了方便,《大金剛》就是指遊戲,而《金剛》就是指電影。)

這是任天堂第一次面對這種訴訟威脅,即使任天堂在當時營收已經破億美元,但相較於環球影業來說,任天堂還只是個正在成長的小企業而已,完全沒有面對過這種情況的山內溥一開始也想付錢以息事寧人。但在荒川實與美國任天堂律師霍華德.林肯研究過後,他們覺得這並非是一個真正的侵權事件,因此決定與環球影業打侵權官司。

這點讓原本打算坐著收錢的環球影業大感意外,為了增加勝算,他們將《大金剛》的周邊授權廠商一併列入被告名單中,不過這並未讓美國任天堂退縮,霍華德.林肯與助理律師約翰.卡比(John Kirby)找到了一個致命關鍵點,讓環球影業完全敗退。(註:John Kirby的名字成為任天堂後來另外一款作品《卡比之星》的名字。)

《金剛》的複雜版權問題

這個讓環球挫敗的關鍵點得從1933年的《金剛》電影開始說起,當時一間叫Radio-Keith-Orpheum(以下簡稱為RKO影業)的電影公司取得了《金剛》小說授權開始拍電影,而在之後的70年代中,Dino De Laurentiis工作室(以下簡稱為DDL工作室)以20萬美元從RKO影業處取得了重製權,但環球影業卻也同時宣稱自己已經從RKO口頭取得了重製權,而這也導致三方開始了版權的法律論戰,甚至連《金剛》原著小說作者Merian C. Cooper的兒子也因此加入戰局。

環球在訴訟過程中,發現小說版權一直都沒有重新註冊續約,也因此《金剛》小說已經成為公共財的一部分(這應該跟美國當時的著作權法有關),環球影業就趁此宣稱他們擁有基於小說劇情而拍攝電影的權力,法官也支持他們的說法,並於1976年11月24日宣判,只要環球拍攝的新電影沒有侵犯RKO影業1933年的拍攝要素,那環球就可以拍攝新的《金剛》電影。

之後另外一位法官也判決《金剛》原作Merian C. Cooper的兒子可以重新獲得小說中的人物與情節版權,但《金剛》這個角色與設定仍屬於公共財部分。而他也將這個版權賣斷給了環球影城,成為環球影城擁有《金剛》版權的基礎。(註:事實是《金剛》相關的版權糾葛相當複雜,因與主題無關所以簡略帶過。)

金剛版權之爭參考維基百科連結:
Universal City Studios V.S. RKO General
Brief History of Donkey Kong

任天堂的勝利

這個事件成為美國任天堂擊退環球影業勒索的重要武器,霍華德.林肯與約翰.柯比(後來任天堂的《卡比之星》即以此律師命名)利用此事件抨擊環球影業,說金剛這個角色早已成為公共財的一部分,因此不需要授權即可使用,而且《大金剛》的英文原文《Donkey Kong》原本就與《金剛》電影小說的原文《King Kong》有出入,甚至連設計者宮本茂都飛到美國,在法庭上闡述自己從無到有的遊戲設計流程。

最後結果是明確的,法官不但判決環球影業敗訴,同時也得支付任天堂180萬美元的賠償,還得返還之前拿到的版權費用。這個小蝦米打倒大鯨魚的案例,不但成功打響了任天堂在美國商界的名號,同時也成為美國商標法中的重要案例之一。而荒川實的堅持,也讓美國任天堂的根基更為屹立不搖。

紅白機,荒川實與山內溥的爭執之始

1983年,任天堂的傳奇紅白機(FamiCom,簡稱FC)於日本上市,但第一波上市的紅白機有一些重大bug,山內溥緊急決定將機體回收修復,雖然因此錯過了日本的聖誕節銷售檔期,但卻挽回了消費者的心,相較於在同年發生的「Atari Shock(註)」來說,這個事件表面上暫緩了任天堂的發售腳步,但卻也給了任天堂一個學習的機會,讓紅白機成為世界遊戲史上最偉大的主機之一。

(註:Atari原本是台成功的家庭娛樂機,但是Atari只有自行開發軟體而沒讓第三方廠商加入,為了提升遊戲數量導致品質越來越差,最後這台主機的銷量在一夕之間崩潰,史稱Atari Shock,成為商業學院經典案例之一,詳見Wiki。)

從Atari Shock中學習失敗,任天堂也做出了一個史上最重要的決策:讓第三方廠商加入主機遊戲的研發市場,這也成為往後遊戲主機的標準作法。

為了能在美國順利上市,山內溥將FC改名為NES,並重新設計外觀,不讓消費者與Atari做任何聯想,但改名推出的NES也沒讓美國消費者買單,該台主機首發的情況相當慘澹。為了能讓NES在美國的銷售更為順利,荒川實在瞞著社長山內溥的情況下,允諾經銷商可以將賣不出去的NES送回並全額退費。

這種作法與以往經銷商先買斷再銷售的做法大相逕庭,雖然山內溥對於荒川實的做法相當生氣,但最後NES的確因此在美國打開了市場大門,於1985到1986年間在美國銷售了900萬台NES,當然宮本茂神作《超級瑪利兄弟》功不可沒,但荒川實的幕後策劃也相當重要。

成功談下GameBoy版《俄羅斯方塊》

任天堂之後進軍了Gameboy的歷程也可說是一絕,當時北美剛推出任天堂的著名掌機GameBoy,俄羅斯國家科學研究院的技術員阿列克謝‧帕基特諾夫開發出一款著名的遊戲《俄羅斯方塊》,而且已經跟Sega、Tengen(Namco的北美分公司)簽訂代理合約,但荒川實憑著靈敏的商業頭腦,一看就知道這款遊戲根本就是為Gameboy量身訂做的遊戲。

荒川實漏夜與霍華德.林肯研究,發現其他代理商與俄羅斯國研所簽訂的合約有極大破綻,因此兩人漏夜前往莫斯科,最終花了千萬美元重新取得《俄羅斯方塊》的獨家代理權,甚至逼得Sega不得不將已經生產完畢的Mega Drive(Sega的16位元主機)版《俄羅斯方塊》全數銷毀,但荒川實的眼光是正確的,GameBoy版的《俄羅斯方塊》累積銷量破3000萬份,成為GameBoy掌機在北美得以普及的重要原因之一。

但鑽他人合約漏洞、加上砸下大量金錢其實是步險棋,山內對荒川實的大膽行動非常憤怒,雖然因為最後結果讓山內溥無話可說,但荒川實與老丈人的嫌隙,早從這時候就已經逐漸分裂…。

就在荒川實成為北美NOA社長後,不斷建立了各種功勞,但也間接樹立了像Sony PlayStation等的敵人,但最終他仍靠著強大的商業手腕,讓北美任天堂成長到比本社還要茁壯的地步,但過於強勢的作法,也讓老社長開始感到不滿,最終導致他的離開…。

SFC促成PlayStation的誕生

任天堂的16位元主機Super Famicom(簡稱SFC,台灣俗稱超級任天堂)靠著《超級瑪利歐世界》在日本當地引起了SFC的銷售熱潮,但Sega也在北美利用《音速小子 Sonic》打開了知名度,Mega Drive主機的銷量也並不輸SFC在日本的人氣。

其實SFC原本打算要向下相容紅白機,但荒川實看到Sega在北美正一步步打下江山,因此認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格過高,同時降價空間也較低,因此強烈建議任天堂本社千萬不要讓SFC向下相容。也是因為荒川實的強烈建議,任天堂才在最後一刻緊急修正SFC的規格,不再與FC相容。

為了能夠與較早發售的Mega Drive一決勝負,荒川實投下數千萬美元的廣告預算,大量打出「瑪利歐回歸」的廣告,加上《超級瑪利歐世界》的優秀遊戲性,主機與軟體的銷售很快就超過了Mega Drive,光是SFC版本的《超級瑪利歐世界》海外銷量就超過1500萬套,再次為任天堂在主機遊戲界打下根基。

但這個世界沒有永遠穩坐的王者,在SFC逐漸凋零以後,任天堂很快就面臨了來自於家電王者Sony的挑戰,而且這個挑戰者還是任天堂自己所創造的…。

Sony與任天堂的合作

最早Sony完全沒有踏入遊戲主機市場的計畫,但一名叫做久多良木健的年輕Sony職員,認為Sony所掌握的多媒體技術不踏入遊戲主機市場很可惜,因此他親自帶著Sony的技術與任天堂懇談,他成功讓任天堂在SFC採用Sony的音源晶片。(這款可以同時發出八種PCM音源的晶片,曾受到《勇者鬥惡龍》製作人掘井雄二的大力稱讚。)

由於山內溥固執地認為CD-ROM將不會成為主流的儲存技術,因此超任從未考慮任何以光碟搭載遊戲的相關硬體產品,但NEC與Sega皆踏入了使用CD-Rom的主機市場,為了能夠在戰略上牽制對手,任天堂與Sony宣布合作開發「PlayStation-X」,開發SFC專用的CD-ROM搭載系統。Sony為此成立開發事業部,並由久多良木健擔任社長。

但當合約送達美國任天堂後,霍華德與荒川實立即針對此合約提出異議:原來他們發現這個契約中隱藏了不利於任天堂的法律漏洞,荒川實立即飛回日本與山內溥會面,並將他的疑問當面提出,據說這個考量也與山內溥心中的隱憂不謀而合,因此他們隨即進行相關行動。

這時同樣擁有CD- ROM技術版權的Philip剛好找上門來,原來Philip也會擔心Sony會藉由幫助任天堂研發CD-ROM搭載機而坐大,因此就在雙方的默契下進行了一場緩兵之計:在沒有通知Sony的情況下,任天堂與Philip開了一場共同記者會,並宣布他們也會同步開發SFC的CD-ROM搭載機。

Sony的復仇:PlayStation

得知這個消息的Sony與久多良木健震驚無比,但礙於該項合作案沒有違背合約,因此Sony也拿任天堂完全沒辦法,任天堂就利用Philip拿來與Sony推託,最終Sony了解這不過是任天堂的緩兵之計,於是在1992年5月正式宣告合作破局。憤怒的久多良木健說服Sony高層直接投入遊戲主機市場,任天堂此舉也為自己創造了最大的敵人。

Sony於1994年底推出了32位元的家用主機PlayStation,當時山內溥曾嗤之以鼻:「如果某些家電廠商使用CD-ROM的家用主機能夠突破百萬銷量,我將辭去社長職務,並倒立用手走路!」

但荒川實並未像山內溥那般樂觀,他很快就了解到Sony將會成為他們最大的敵人(而這個敵人還是自己創造的),為了要讓任天堂能在圖像技術上力壓對手,他搭線讓美國著名矽谷圖形公司(Silicon Graphics Inc.簡稱 SGI)與任天堂接頭,雙方並簽署了共同開發64位元主機的合約,而這個主機就是日後的N64。

荒川實再次拯救N64主機

荒川實斷然中止一些SFC的名作續作開發,轉而將重點放在N64的開發與宣傳上,他在1996年的E3展大砸數百萬美元,將N64介紹給北美市場。

原本這應該是場成功的發表會,但Sony卻在E3展宣布將PlayStation降價為199美元,荒川實知道如果N64不降價將難以與PlayStation周旋,他為此幾度飛回日本親自與社長山內溥磋商,終於成功讓山內溥點頭降價至199美元。

降價策略是成功的,在北美上市的N64不到兩周就賣了百萬台,三個多月就突破了330萬台銷量,一舉超過PlayStation在北美上市一年多的成績,N64在北美出現的搶貨現象,甚至讓任天堂必須包下大型貨機從日本本地送貨,才來得及彌補缺貨問題。

同時荒川實也是個慧眼識英雄的伯樂,他提拔了一間來自英國的小遊戲工作室「RARE」,協助他們開發一款N64上的不朽名作《007:黃金眼》,該遊戲光在美國就賣超過500萬份。事實上採用卡帶設計的N64著實對於開發商來說是款極大的難題,即使宮本茂自己也靠著優秀的設計能力推出了《瑪利歐64》、《薩爾達傳說:時之笛》等超強名作,卻也無法掩飾N64在軟體開發上的無力。

但荒川實卻靠著強大的商務能力彌補了這一切,他捨棄一些小作品,而將眼光放在一些必賣的大作上,這種作法成功提升了N64的銷量,同時也讓任天堂有喘息時間,之後1995年《神奇寶貝》開始熱賣,並在北美掀起一股不敗的熱潮,任天堂再度成功脫身,而荒川實在這之中居功厥偉。

雖然最終《太空戰士》與《勇者鬥惡龍》相繼登陸PlayStation平台,同時也意味著任天堂在這場主機大戰上趨於劣勢,但荒川實成功地挽救了任天堂,避免這間日本老牌公司墜入毀滅的境地。

功高震主而凋零

事實上少有人知道的是,荒川實畢業於麻省理工,但他卻完全不玩遊戲,而是靠著過人的商業頭腦,一次次挽救任天堂於危機之中。美國任天堂的營收最高曾占任天堂總收入的70%(1998年),許多人也認為這代表著荒川實將會接替山內溥,成為任天堂CEO的不二人選。

但山內溥內心的算盤卻不是如此,擁有極大自尊心的老人,對於荒川實屢次違背自己的想法與命令早有不滿,在美國任天堂營收最高的那一年,霍華德甚至建議將任天堂遷移到美國以便於財務決算,這對於自尊心甚高的山內溥來說更為難受。

但壓垮最後一根稻草的,莫過於在2000年時,微軟曾經表示要以250億美元收購任天堂的計畫,由於當時多家廠商都想踏入遊戲主機市場,除了Sony以及Sega外,財大氣粗的微軟,絕對不是任天堂可以匹敵的對手。荒川實直接建議將遊戲事業賣給微軟,避免發生未來一定會發生的主機戰爭,山內溥雖曾心動過,但微軟的態度與條件過於嚴苛,因此最後收購仍然破局。

山內溥逼迫荒川實退休

但這次收購案也讓山內溥開始擔心,如果荒川實接掌任天堂以後,將會讓任天堂朝著與自己完全不同的方向走,因此他決定選擇性格堅毅的岩田聰作為接班人,而一步步開始剷除NOA的勢力。在霍華德因為健康理由宣布退休後,2001年荒川實名字就沒有出現在執行董事名單中,許多人認為這是荒川實將接任任天堂社長的前兆,但他卻在2002年8月宣布辭職並離開了 NOA。

荒川實在離開NOA後於夏威夷休息兩年,2004年BBC曾對他進行專訪,任天堂曾想阻止這個專訪,但最終計畫失敗,荒川實在裡面爆了任天堂不少內幕,最終也感傷地表示,山內溥曾說除非有生意上的往來,不然不會去夏威夷探望女兒與女婿。山內溥大刀闊斧的砍人動作也讓NOA人心惶惶,據說微軟XBOX的研發團隊中,幾乎有一半的人都來自於NOA。

後來荒川實曾經與《俄羅斯方塊》開發者阿列克謝共同開設新公司擔任CEO,並於2013年3月卸任。

如果是荒川實當上任天堂CEO…

任天堂能夠走到一個虧損數年都屹立不搖的大企業,許多人都值得被記上一筆:包括在全球遊戲界都受到極大尊崇的宮本茂、讓GameBoy成為傳奇掌機的橫井軍平,這些人都讓任天堂成為了一個極為偉大的遊戲界傳奇。但如果不是有著荒川實等人的背後努力,搭建了一個舞台能夠讓這些製作人自我揮灑、燃燒光芒,許多名作或許會因此而消失,無法讓觀眾留下深刻的記憶。

岩田聰無疑地是個保守的傳統守護者,當初會被山內溥選為繼任人選,除了是他能夠往山內本身所希望的方向之外,同時也是因為他不屬於任天堂集團內任何一個派系,可以成為帶著全社同時前進。

但看到任天堂因為守舊、無法朝著市場的新方向邁進時,我們不禁會想到,如果是荒川實接任任天堂社長,今天任天堂是否會有不一樣的光景?

─本文獲「科技新報」授權轉載 

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