大河原邦男是日本首位機械設定師,科學小飛俠的飛行器、武器多半出自他手,1979年他跟動畫名導富野由悠季合作,設計《機動戰士-鋼彈》,如人體肌肉般流線的外型,熱銷三十六年,鋼彈延伸的商機,每年在日本超過兩百二十五億台幣。

大河原邦男也成為日本機械設定師第一人,他定義了這個新的職業,兩個多小時的採訪中,他解密鋼彈誕生的過程,有趣的是,最後我問他,你創造的角色裡最喜歡哪一個?答案,並非是鋼彈,而是鋼彈的敵人,薩克,為何呢?

《商業周刊》問(以下簡稱問):為何你會想成為機械設定師

大河原邦男答(以下簡稱答):我不是因為想要成為這業界的人,才進入動畫公司,都是因緣巧合。我在龍之子這製作公司開始做動畫,第一部製作的動畫叫做「抉擇」,以珍珠灣事件為背景,兼具動畫與記錄片性質的作品,當時,公司內部有專門負責機械設計的人,我是負責畫背景的。

隨後,我們推出作品裡,有很多機械人的角色,機械設定的需求越來越多,我的上司請我來幫忙暫時做機械設計,當時是想等到作品播放之後,再回去畫背景。一開始不是對漫畫與卡通有興趣,但是我發現自己畫的紅色消防車,在動畫的試映室播出時居然會動,真的很有趣,所以之後有(機械設定的)工作,我就會努力去做。

問:機械設定師最有趣的地方是?

答:動畫是團隊合作的成果,作為機械設計師,可以在最早期階段就可以參與動畫製作,一開始的企劃都是在紙上作業,我們把一張紙上寫的東西去落實,可視化,這部分就仰賴機械設計師與美術設計師的合作,甚至,你可以把自己的喜好想法,放入作品,讓作品帶有自己的世界觀。這是我進入這行業才發現這職業滿有趣的,在很上游的地方就參與製作是很過癮的事。

問:可以簡介一下鋼彈的世界觀是什麼呢?

答:鋼彈的世界觀就是人類的危機,人類支配地球,慾望無窮,導致必須殖民外星,演變成與殖民星球間的戰爭。很早以前就有人覺得,人類有可能會危及整個地球存亡,聽說一百年前蘇聯科學家就想開發火箭,他感受到人類可能必須搭著火箭移民去外太空星球,因為地球將被破壞殆盡,目前來看,這擔心確實存在。

問:可否談一下鋼彈的製作與誕生過程?

答:製做鋼彈動畫公司是日昇動畫,他們是一群有志人士去出來開設的公司,是很小的公司,因為公司很小,所以得跟玩具商保持很密切的合作。到了鋼彈已經是第三個作品,都是富野由悠季導演執導,他想傳遞一些自己的想法。我、導演跟玩具商之間,當初就花了很多時間調整溝通,因為鋼彈是一個外太空宇宙的概念,最早是太空服做發想,但是玩具商覺得做出來的玩具不夠花俏,小孩子不會埋單,就在經過討論後,就想說試試日本武士的概念。古代的日本武士出征時都帶自己專屬設計過的頭盔,所以,鋼彈的頭設計成像是武士的頭盔,這是日本小孩子很熟悉的記憶。

問:如何兼顧導演跟玩具商的想法?

答:古代日本武士都有裝飾的頭盔,以強調個人特色,小朋友很習慣看這東西,頭盔上的裝飾,看起來很有趣,日本會展示自己家中的娃娃,男生的娃娃就是盔甲,有各式各樣的盔甲,小孩都看習慣了,會覺得有這樣的裝飾是華麗有趣的,這作品故事對孩子而言比較艱深難懂,所以玩具就得做的更有親近性。

鋼彈的頭盔已經比較簡潔,前一部作品「無敵鋼人泰坦」的頭盔更是誇張,花俏,很像武士半圓形的裝飾,作品出來後,隔年就推出模型,小朋友會想玩模型,鋼彈就流行起來。這些孩子小時候玩模型,他長大後,更會想看作品,了解作品想傳達的涵意。

問:為何不把鋼彈設計比泰坦更花俏,這樣小孩子不是更愛嗎?

答:導演的概念是宇宙戰士,而且坦白說,前面兩個作品,玩具商賺很多了,第三部就讓我們做想做的事情吧(笑)!但是不能因為做自己想要的作品,導致玩具都不賣啊!!

問:所以導演會去跟玩具商溝通嗎?

答:事實上導演在構思他的世界觀,並不會去跟玩具商溝通,是我跟企劃室室長去做,去說服玩具商的。跟玩具結合是我的工作,當時的玩具商是個小公司,老闆說了就算,跟這家公司合作好幾部作品,第一部作品玩具的特色是機器人合體,第二個泰坦就是可以變形,到了第三個作品他的特色是什麼?我們想了很久,當時的提案是以飛機為核心的想法,然後機器人的手腳可以變化成車子,讓小孩子有更多的玩法。

舉個例子,鋼彈裡有個角色叫做鋼坦克,它的腳就是坦克車的車輪,當初就是用這個角色去說服玩具商投入作品,但是其實導演本人不喜歡這角色,有些人就會說,這是騙玩具商來做卡通的(笑)。

問:你覺得好的機械設定師要做到什麼?

答:機器設計師有兩種,喜歡畫畫,跟喜歡機械的。前者畫出來都很漂亮,每個角度都很美,但是實際做成玩具時沒法做得這麼漂亮,通常是只有正面很美,但是其他角度不好看。

我比較喜歡機械,還會試做自己的作品,這裡加個關節,那裡加個武器,怎樣更變形,我的作品大概有八成都會變成玩具,所以我會想變成玩具後,對小孩子好不好玩,玩起來安不安全,才會有鋼彈這樣的設計出來。

以前業界只有三到五位機械設計師,但是我是很特殊機械設計師,只有我會把設計做成玩具,再拿去跟玩具商說,請你這樣生產吧!可以這樣變形,折疊,當初整個業界真的有辦法,把自己的東西做成具體的東西,只有我一人,所以這是很多製作公司導演都會來找我的原因。

問:去跟玩具商提案鋼彈也是這樣?

答:鋼彈做起來比較麻煩,所以我是用火柴盒,解釋給對方聽。

問:動手做東西的樂趣在哪?

答:因為我不那麼擅長畫畫,動畫界有很多天才畫家,這是與生俱來的本事,無論我怎麼畫都沒法超越他人,我本來就喜歡做東西,這些天才畫家只會畫,但是不會做。

問:你在畫鋼彈的敵軍薩克時,做了一個突破,特意把機械人的管線外露,這對業界來說是反常識的,為何要這樣設計?

答:在動畫裡,主角機械人一般把管線放在裡面,因為管線是比較脆弱的部分,但是呈現作品時,我提出了左右不對稱,把比較脆弱管線放在外面的想法,做出跟以前機器人不同作品,這跟導演與玩具商都有討論。

薩克不是主角,而是敵方機器人。在鋼彈裡,正義方是鋼彈、鋼加農、鋼坦克,以前只有正義一方角色會做成玩具,所以正義方機械人要參考很多人的意見,這些反派機械人也沒人管,反派沒那麼重要,所以我想讓反派的機器人,跟正派一樣非常帥非常好。不用考慮做成玩具賣不賣得好,是否會被人接受,反倒可以放膽去設計!

我會想,能操作敵軍機械人都是比較好的軍官,雖然他管線外露,但是因為軍官的技術比較好,應該能去閃躲攻擊,保護自己。動畫裡,最後鋼彈用手去抓薩克的管線,有我這樣的設計,腳本作家會去想要如何去表達,才有這橋段,我很幸運,負責設計出機器人,有腳本作家幫忙想怎樣去表現。

問:在鋼彈裡你最喜歡的角色是?

答:我比較喜歡綠色的量產版薩克,這是我第一次畫出的薩克,紅色版是後來設計的(編按:紅色版比綠色版多三倍能力,為劇中高級軍官駕駛),在設計紅色版薩克時,導演建議,就在綠色版的頭上加上角就好,這樣更帥,就這樣誕生的紅色薩克,因為我對於綠色投入比較深,所以我比較喜歡綠色版的。

問:有想過鋼彈可以變成真?

答:沒想過,他是1979年誕生的機械人,我沒想到鋼彈可以活這麼久,當年玩鋼彈的小孩子,都變成三,四十歲的人,現在大家講鋼彈可以怎樣我都很吃驚。

問:做機械設定有沒什麼原則?

答:我的作品都是針對小孩,不是畫給大人看的,這些角色會變成玩具,玩具有必須遵守的原則,不能太多尖銳的地方,玩了會受傷,夾手,我也遵守這原則,四十三年我都是這樣堅持。

70-80年代,卡通在六點在播出,媽媽在廚房負責煮菜,小孩子在看電視跟看卡通,這角色不能太奇怪讓小孩子不舒服,或者過度激烈,偏激。

問:鋼彈的世界觀比較是大人,一開始沒受到太大的歡迎,為何鋼彈會變成流行三十六年的角色?

答:他的世界觀跟人類與地球未來息息相關,看了作品的人也會感同身受,不是純幻想,空談的故事,一開始不是那麼受歡迎,因為他傳達是大人的理念,後來加入一些娛樂故事後後變得有趣(編案:鋼彈後來衍生其他的故事情節),大家就會繼續看下去,當初的小孩變成成人後,看到舊的作品,更能感同身受。

問:你是唯一會把玩具做成模型,那豈不是很多玩具商都來找你?

答:這一路走來堅持到現在碰到很多貴人,以前的上司告訴我是否要嘗試這個工作,我就去做了,我也有堅守原則,一定遵守製作期限,雖然沒法百分百照要求做,但是至少滿足客戶七成的要求,玩具商對我信賴感很深,動畫師也很容易了解我傳達的意思,

問:很容易傳達的意思是?

答:(翻簡報)機械人一個動作要畫好幾百張,動畫師有幾百名,如何讓這些人接受同樣資訊、畫出一致的東西,關鍵是設計的訊息量不能太多。

例如,直線與拋物線是最容易了解的,但是如果畫很多轉折彎曲,每個人的理解不同,基本畫出線條就是不同,所以資訊量要小,直覺讓人理解,比較重要。

如果你仔細看,第一代鋼彈卡通,鋼彈常常長得不太一樣,五家公司輪流畫鋼彈,各家公司擅長的不同,所以每一集有微妙的差異。所以設計時要盡量讓資訊減少,讓動畫師理解。

問:您沒學機械設計,為何能畫出至今甚至能被實現化的機械人?

答:我在美術大學是學平面設計,但是要靠平面設計養活自己很困難,所以轉去作服裝設計,並且我待過服飾業做男性服飾設計。

鋼彈就是mobile suit (機動戰士),機器人本身裡面什麼都沒有,但就是線條一樣,所以有幫助。我故意不要太專精機械工學的知識,當你太專心,投入設計的想像力就會設限,因為你太專精,你知道做不到,反而設計的範圍會變窄,當個半專家,好像有點懂有不是很懂,創意的範圍可以無限擴展。

問:為何出現機械設定師這名稱?

答:70年代大家對科學有憧憬,製作公司也很快掌握這些次文化創造商品,因此機械設計的職位需求就越來越多,之前並沒有這樣的職業。我是偶然成為機械設定師,但是,一開始做,我就把這工作當作一個職業,直到六十歲以前都致力做好這件事,證明這工作可以讓一個人工作做到退休,才能說服人家這真的是一個職業。所以六十歲前我只在日本,沒有出國,之後只要有邀約我就會去,以回饋粉絲。

問:在您眼裡什麼是好的機械設定師?

答:受到鋼彈影響,不少人想成為機械設定師,但是多數人是模仿,沒有自己的創造力,要成為機械設定師,要有能力自己創造出角色。機械設定師有兩種程度,一種是人家畫好,我把它做成可以動,另一種是無中生有,但是現在動漫產業的大環境很難去支持人才自由創作,多數還是以模仿為主。

問:所以說超越老師這個鋼彈天險,滿困難的吧?

答:門檻是很高,但是總有一天會有人突破它。之前的新世紀福音戰士,讓我耳目一新,或許有機會突破鋼彈障礙。

問:老師的靈感是來自哪裡呢?

答:我其實沒有想過從哪來,都是直接蹦出來(大笑),很自然就把腦袋的東西弄出來。

問:聽說你還把家裡改裝成「大河原工廠」?

答:本來是想把家裡改裝為熱帶植物區,十年多我想要有個工廠,一開始我是做小東西,這是放筆的筆筒,放眼鏡的架子,後來有了3D列印,沖床跟雷射切割機等等,我還去考焊接執照。

在這裏我可以去探索機械的可能性,有這樣的機台,可以幫我去做各式各樣的可能方向,以前我必須請工廠製作模型,現在更容易把自己想法具體化,也可以安排我零碎的時間,這也得感謝公司,我把賺的錢都投入在這裏啦~

問:你說過「我不是一個藝術家,而是職人」為何這樣說?

答:藝術家講究自我表現,但是職人是做出人家要求他做得東西,在動漫中,藝術家很難存在,他是講求分工合作,一部動畫有兩百多人參與,分工很細緻,不能只想表現自己。

我很早就已經認知到這點,職人這樣的工作,只要你能做出符合人家需求的東西,不管幾歲都可以做下去,無論各種領域來的邀約,只要我接都可以在期限內,做出七成讓委託人滿意的東西,我很早就知道要堅守職人原則的道理。

專訪鋼彈之父-大河原邦男