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《TO》導讀:雖然普遍來說「遊戲」、「手機遊戲」相較其他產業而言,較不被大眾正視,但其實遊戲是一塊很大的市場,從這幾年來捷運站的大幅廣告不是神魔,就是刀塔即可一窺一二了。

而在遊戲(主要手遊)方面,其實韓國是一個很強大的市場供應者。你知道嗎?早在幾年前,遊戲就已經打敗了韓星、韓劇,佔了韓國文化產品一半以上的出口值。

2014 年 12 月中,韓國文化體育觀光局宣布這五年的計畫,它們打算從根本改善大眾和立法者對線上遊戲的看法。局長表示,負面的觀點造成產業緊縮,熱門商品數量下降、成長率趨緩,進入惡性循環的狀態。

「大眾對遊戲有錯誤認知,尤其是老師和家長」,韓國文化部的一位主任 Yoon Tae-yong 在記者會上說到。

「遊戲解釋(game literacy)」計畫,是希望可以透過政府的幫助扭轉老師和家長對遊戲的刻板印象。除了觀念的改變之外,五年的計畫中也致力於發展下一世代的遊戲,培育 e-sports 的文化,這項計劃主要將針對那些專業玩家、聯盟和粉絲。

韓國政府也打算在接下來的五年之中,斥資 1800 億韓元(相當於 52 億台幣),來扶植遊戲開發商,讓他們可以面對國際市場的強力競爭和本國市場的弱勢。

「我們打算用 500 億的資金來吸引更多創投加入遊戲產業」Yoon Tae-yong 說。

為什麼韓國要這樣大手筆投資?為什麼他們這麼有自信開拓海外?
其實韓國本身的遊戲市場並不大,再加上雖然近年來政府漸漸重視遊戲產業,但是還是有許多限制政策存在,因此在先天上,韓國的遊戲產業就傾向往外跑找尋生存空間。而對韓國遊戲廠商來說,中國是他們十分重要的市場。

曾推出跑跑卡丁車等遊戲的韓國遊戲大廠「NEXON(納克森)」在去年年中報導時,其全體銷售的 45%(2140 億韓元)就都來自中國市場。

不過,經過這幾年來的耕耘,韓國的遊戲產業也漸漸有了不錯的成績。令人驚訝的是:在 2013 年時,線上遊戲佔了韓國文化產品一半以上的出口值,海外銷售量高達 27 億元,遊戲產業預估市值大約有 9.7 兆韓元;不過,相較於前一年下降了 0.3%,是自 2009 年以來第一次疲弱。

而在 2009 年到 2012 年之中,每年平均都有 12% 的成長率,遠大於其他產業的成長。

《TO》短評:還別說,打開手機《跑跑薑餅人》、《Pokopang》、《魔靈召喚》、《勇者使命》等全都是來自韓國的遊戲。從這簡短的介紹看來,南韓遊戲產業努力打通中國市場,求生存,再到開拓其他亞洲市場的意志力值得我們學習。

(資料來源:Asia One Digital中國國際在線

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